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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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Aerial Guide 空からの導き手 (2)(U) C

クリーチャー・ドレイク

2/2 飛行

〜が攻撃するたび、対象の、他の攻撃クリーチャーはターン終了時まで飛行を得る。

 こりゃまた凄まじい。毎度お馴染み「風のドレイク」の完全上位互換であり、過去のリミテッドでは必殺コモンとして名高かった「訓練されたコンドル(M14)」のほぼ上位互換でもある。ようやく青のフライヤーがいくらか本気になってくれたということか。攻めているときのこいつの能力の強さは尋常ではない。2ターン目「修練者の相棒」から3ターン目コレに繋げば、次のターンからフライヤーでクロックが5点確定。コモン2枚でハイ終了。白には3マナ3/2絆魂の「孤高のラクダ」なんかもいるし、「知識のカルトーシュ」の枚数が減る部分を余計なまでにカバー出来ている。有効利用するなら元から飛んでるクリーチャーが少ない緑あたりとの組み合わせが理想で、3ターン目これ、4ターン目「横断地のクロコダイル」とか言われたらオケチラ様でも助走つけて殴るレベル。あとは、「青の速いデッキ」が実現する世界になれば文句無しなのだが……「厳しい事実の永遠衆」と手ぇ組んでカード引きまくるのが正しい使い方な気がする。これならリミテでも手軽に出来る憤懣コンボだ。

 

Aven Reedstalker エイヴンの葦原忍び (3)(U) C

クリーチャー・鳥、戦士

2/3 飛行 瞬速

 ネファリアの海鳶(M14)」の種族変更(追加)再版。いつの時代にもそこそこニーズがある、「あわよくばカウンターかまえたままで展開出来る戦力」である。ただ、今回はコモンで収録されたカウンターが条件付きの「相殺の風」だけなので、これまでのように「本質の散乱」「取り消し」撃ち放題だったパーミッション志向のデッキは狙いにくい。あくまでもトリックとしてのブロッカー配備とか、そういう役割を任せられる程度ではある。まぁ、それでもこのステータスなら文句無いんだけどさ。ちなみにフレーバーでは「永遠衆と戦うには相手が見たこともない攻撃をすればいいよ!」と言っているのだが、残念ながら永遠衆は生前の性能・記録を残した状態で強くなってるゾンビなので、同門相手に知らない戦術を展開するのはほぼ不可能な模様(生前の記憶は、手に入れたカルトーシュに保存されているのだ)。

 

Champion of Wits 機知の勇者 (2)(U) R

クリーチャー・ナーガ、ウィザード

2/1 永遠(5)(U)(U)

〜が戦場に出たとき、あなたはそのパワーに等しい数のカードを引いても良い。そうしたなら、手札を2枚捨てる。

 パワー活用の永遠サイクル、青は当然ドローする。レアなので当たり前だが、書いてあることはシュートに強い。単に3マナクリーチャーが187で2枚分のルーターっていうだけでもおまけとしては充分だ。「ロナスの碑」で自分が強化出来ないのは惜しいとこだな。そして7マナ溜まれば更なる特大アドバンテージが待ち構えている。カードを使わずに純正の3枚得ってことは「失われた真実のスフィンクス(ZEN)」と大体同じ。「スフィンクス」のキッカーもトータルで7マナだったのだから、大体同じような感覚で使っていけるだろう。これの能力で更なる不朽・永遠持ちを墓地に送り込めればデッキデザインとしても美しい。あとはこうした悠長な能力が許容される世界になるかどうかだが……。

 

Countaervailing Winds 相殺の風 (2)(U) C

インスタント

対象の呪文1つを、そのコントローラーがあなたの墓地にあるカード1枚につき(1)を支払わない限り打ち消す。

サイクリング(2)

 サイクリングを得た代償としてマッドネスを失った「堂々巡り(TOR)」。存在意義の大半である能力を失ったので完全に換骨奪胎である。……って書こうと思って一応確認したら、「換骨奪胎」って「前例のフォーマットを使って別な良いものを作る」って意味で改悪のニュアンスは無いんだってね。知らなかった。じゃぁなんて言えばいいんだろ。……「クソ化」ですかね。いや、3マナの呪文としての性能は実はそこまで悪いものではなく、ゲーム序盤なら1マナでも要求できれば使えるのだし、中盤以降は要求マナも増えて確定カウンターに近づく。「検閲」のような固定値の呪文よりも良い部分はちゃんとあるのだ。ただ、やっぱりその下準備が面倒って話でね。それなら「取り消し」でいいじゃん。これをサイクリングすれば墓地が肥えるぞ。

 

Cunning Survivor 狡猾な生き残り (1)(U) C

クリーチャー・人間、戦士

1/3

あなたがカードをサイクリングするか捨てるかするたび、〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受け、このターンブロックされない。

 神出鬼没の呪拳士(DTK)」をアモンケット風にアレンジしたコモン。2マナのくせに2点のクロックになれるという攻撃性能は文句無く優れており、恒常的に機能するならば充分エンドカードになるのは「呪拳士」が証明した通り。ただ、問題はやっぱりこの「恒常的に使えれば」って部分でね。「呪拳士」はまだ他のスペルを展開しながらの攻めが可能だったが、こちらは盤面に影響がでない形での起動がほとんど。戦闘前に起動しなきゃ意味が無いので、サイクリングなどのタイミングが制限されるのは負担だし、序盤からダメージを稼いでいきたいカードなのにその序盤で運用しにくいので、使ってみるとなかなか活用しきれないイメージの方が強そう。おそらくサイクリングよりもディスカードで運用する方が現実的なビジョンであり、「ハゾレトの碑」があればクリーチャーを展開しながらの進軍も可能。ディスカードエンジンがある赤や黒との組み合わせでの使用が主になるか。

 

Eternal of Harsh Truths 厳しい事実の永遠衆 (2)(U) U

クリーチャー・ゾンビ、クレリック

1/3 加虐2

〜が攻撃してブロックされないたび、カードを1枚引く。

 アンコモン以上の加虐カードは、大体が「ブロックされなくても嫌なことするぞ」という不自由な二択を迫るデザインになっている。コモンの場合は単に「ブロックされても削れる」という能力だが、レアリティがあがると上位版になるのだ。ただ、青の場合は黒や赤の加虐よりも弱い部分がある。それは、本質的に青が速い色ではなく、相手にとってライフルーズが相対的に「嫌な選択肢」ではなくなるのだ。攻めるデッキを相手にした時に「ブロックしてるのにライフが減る!」というのがプレッシャーだからこそキツいのであって、青相手に序盤の2点3点が影響しない可能性はそれなりにあるのだ。更に、このクリーチャーは割と相打ちを取るのも簡単で、合体ブロックまでいけばほぼ討ち取られてしまう。その程度の戦力では、加虐もあまり意味を成さないだろう。だが、それはこのクリーチャーが弱いという意味ではない。青には青の生き様が、嫌らしい戦略がある。もう、こいつは「ドロー出来る」というただ1点において強いのだから、加虐なんぞ無視してしまえばいいのだ。例えば「道拓きの修練者」でブロックされなくしてやる。もう、それだけでハイパーエース。いっそ「判断麻痺」でブロッカーをこじ開けて殴ったって枚数で損をしない。少し前の「ジェスの盗人(ORI)」がどれだけ鬱陶しかったかを考えれば、その強さは折り紙付きである。一番簡単なのは、伝家の宝刀・カルトー(略)

 

Fraying Sanity 正気減らし (2)(U) R

エンチャント・オーラ、呪い

エンチャント(プレイヤー)

各終了ステップの開始時に、エンチャントされたプレイヤーは自分のライブラリをX枚墓地に置く。Xはこのターンに他の領域からそのプレイヤーの墓地に置かれたカードの総数である。

 あらまぁ奥さん、ライブラリが削れるんですってよ。呪い+ライブラリアタックといえば、すでにリミテッドレベルならうっかり相手のライブラリを削り切っちゃうこともあった「血まみれの書の呪い(ISD)」があった。あっちは毎ターン2枚固定だったが、複数枚張ることが出来ればリミテッド程度のデッキなら見る見る減っていくのがなかなか壮観。今回の呪いは削れる枚数が不定で、他のライブラリ削りカードとの共闘態勢が期待されている。1枚目換算なら「血まみれの書」に軍配が上がるが、「血まみれの書」が1枚あれば性能で追いつき、更に他の効果でクリーチャーが死んだり、手札を捨てたりすればこちらのカードの方が効果が上がっていく。「心の傷跡(M14)」でライブラリを半分削ると、次の瞬間にはライブラリが消し飛んでいたりも。そこそこ夢は感じられる設計だが、いかんせん1枚ではほとんど仕事をしないカードなので使用までのハードルは高め。呪いデッキでもちょっと厳しいかね。

 

Hour of Eternity 永遠の刻 (X)(X)(U)(U)(U) R

ソーサリー

対象の、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードをX枚追放する。それぞれのカードについて、そのコピーであるトークンを戦場に出す。それらは基本のパワーとタフネスが4/4の黒のゾンビである。

 ダイナミック・永遠劇場。墓地にいる連中をみんなして永遠。大雑把過ぎるその姿勢は何とも破滅的である。永遠クリーチャーの起動コストは大体5〜6マナ。ということは、仮にX=1だったとしてもそこまでコスパに劣る呪文ではない。例えば釣り上げるのが「這い寄る刃」1体だけだったとしても、4/4なら充分ゲームが終わるのだ。他にも「枯死コウモリ」や「炎刃の達人」あたりも手軽にゲームを終わらせる良い手駒。もし7マナに到達したら、こうした破滅的な選択肢が2つ以上飛び出してくるのだから、あまり下準備も必要なくゲームエンドと言って差し支えないだろう。それにしても、この不気味なスカラベ神さまの雄姿が「注目のストーリー」なのか……。

 

Imaginary Threats 空想の脅威 (2)(U)(U) U

インスタント

対象の対戦相手のコントロールする全てのクリーチャーは、このターン可能なら攻撃する。そのプレイヤーの次のアンタップ・ステップに、そのプレイヤーのコントロールするクリーチャーはアンタップしない。

サイクリング(2)

 描かれているシーンはラザケシュVSゲートウォッチ軍団の中で、ジェイスが頑張って戦闘に貢献している時の図。このテレパス、いっつもこんな仕事しかしてねぇな。あとはずっと魔法で姿隠して逃げ回ってるだけで、なんかTRPGで「インビジブル」唱えて様子見てるエルフのシャーマンを思い出すわ。さておき、そんなジェイスの必殺技は「睡眠(M13)」をなかなか面白い形でアレンジしたもの。「睡眠」は単にタップして起こさないが、今回は青のもう1つの色特性である「攻撃強制」と組み合わせて同等の効果を実現した。「睡眠」と比べて優れている点は、攻撃強制によって相手の意に沿わぬアタッカーをブロックで殺せるかもしれないところ。逆に劣っている点は、馬鹿正直に殴られるのでダメージをくらうのは間違い無いところ、引いたターンにゲームを決められず、タップカードとしては1ターン遅れるところ、警戒持ちには意味が無いところ、戦闘前に使わなきゃいけないのでガードががら空きになるところ、第2メインフェイズでクリーチャー出されると意味が無いところ。……ジェイス、お前駄目なんじゃないか? まぁ、弱体化してるからサイクリングでお茶を濁しているわけだが……。ラザケシュに「殴ってこいよオラ!」っつっても8/8トランプラーのパンチをジェイスが受け止めきれるとはとても思えない。

 

Jace’s Defeat ジェイスの敗北 (1)(U) U

インスタント

対象の青の呪文を打ち消す。それがジェイス・プレインズウォーカー呪文であるなら、占術2を行う。

 「敗北」サイクルのジェイスは、シンプルに「反論(THS)」の上位互換。「反論」も時勢があえばちょこちょこサイドボードに顔を見せるカードなので、こちらの呪文もメタ次第で構築レベルである。しばらくは「奔流の機械巨人」も一線を退く気配はないし、活躍のチャンスは多いのではなかろうか。まぁ、こんな呪文が刷られたタイミングではあんまりメインメタにジェイス本人が絡んでこないあたり、やっぱりあのテレパスは狡猾だよなぁ。イラストでは「流れ込む知識(SCG)」に負けず劣らず、顔中の穴から何かをだばぁしてるジェイスさんが実にみっともないし、ボーラスさんとはなまじ知り合いなせいでホント辛辣なコメント頂いてますけどね。なお、この呪文でボーラスさん本人もカウンターされてしまう模様。

 

Kefnet’s Last Word ケフネト最後の言葉 (2)(U)(U) R

ソーサリー

対象のアーティファクトか、クリーチャーか、エンチャントのコントロールを得る。あなたのコントロールする土地は、次のあなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。

 ケフネトさんの超督励サイクルはなんと「支配魔法」である。しかもオーラじゃないのでほぼ後腐れ無しでのパクりカードということで、近年では「慮外な押収」に近い効果だが、制限無しで1マナ軽く、色々とあり得ないスペックである。もちろん超督励なので次のターンの土地には不自由するだろうが、元々パクり呪文ってのは相手の最強パーマネントがこっちに来る時点でアドバンテージ2枚分に近い効果である。普通の状況からこれを1ターンで取り返すのは案外難しい。というか、割とどうしようもないことも多い。どうせ明らかに決定打だと分かる対象が登場するまでは温存するからあまり序盤のマナ勘定を考える必要はないし、「通れば勝ち」のシーンが多そうなのでデメリットはそれほど考える必要はない。唯一相手が青の場合はバウンスでちょっとしょんぼりする場合もあるだろうが、その辺はプレイングでカバーするしかないな。相手が「ロナス!最期の抵抗!!」っつって繰り出した5/4トークンをこれでパクったら、あの娘どんな顔するんだろう。




Nimble Obstructionist (2)(U) R

クリーチャー・鳥、ウィザード

3/1 飛行 瞬速 サイクリング(2)(U)

〜をサイクリングしたとき、対象の、あなたのコントロールしていない起動型能力か誘発型能力を打ち消す。

 あらゆる状況で無駄にならない、青の小狡さを前面に押し出した節操の無いクリーチャー。3マナ3/1瞬速は「ヴェンディリオン三人衆(MOR)」なんかにも採用されるナイスアタックの数字。これだけでも攻防に一線級の活躍が可能になるが、いざというときのサイクリングのおかげで絶対にカードを無駄にしないという気概が溢れている。サイクリング誘発能力はなんとあの「もみ消し(SCG)」。ただでさえ有用なスペルが、カウンターされずにキャントリップになったのだからそりゃ強い(まぁ、相手もこれを持ってれば打ち消されるが)。リミテッドレベルですら誘発型能力のカウンター機会はいくらでもあるわけで、瞬速で出せるタイミングなら3マナをキープしておき、相手の動き次第でサイクリングしたり、着地させたりと自由自在。頭数を確保しながらの妨害カードとして、下の環境も充分見える1枚。まぁ、頭数と妨害のどっちかしか出来ないのでいいとこ取りではないのだけども。

 

Ominous Sphinx 不吉なスフィンクス (3)(U)(U) U

クリーチャー・スフィンクス

4/4 飛行

あなたが手札をサイクリングするか捨てるかするたび、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーはターン終了時まで−2/−0の修正を受ける。

 「イフニルの魔神」と比べると色々アレなので、エキスパンションシンボルの部分にしっかり目をやり「アンコモン、アンコモン」と2回唱えればもう大丈夫だ。アンコとしてみれば、5マナ4/4フライヤーは花形ステータス。現在は「釣りドレイク」が1マナ重い領域からでもナイスな活躍を見せてくれているが、こちらは青の中でも渋い活躍に定評があるパワー縮減のサイクリング能力を備えている。リミテッドで大活躍した「塩平原の世捨て(PLC)」やら「銀エラの消し去り(LRW)」のように恒常的に能力が使えるわけではないが、相手からしたらこっちがどれくらいサイクリングやディスカード出来るかなんて分かるわけがない。こいつが立ってようが寝てようが、いるだけで戦闘結果がぐちゃぐちゃに書き換えられてしまうかもしれないのだ。そんな状況でしっかりと正しいアタックを宣言出来る人間なんてそうそういないだろう。充分エースを狙える青のヒッター。そりゃ相手からみたらよっぽど不吉には違いない。

 

Proven Combatant 実績ある戦闘員 (U) C

クリーチャー・人間、戦士

1/1 永遠(4)(U)(U)

 永遠入門編。……っていうか、これって単に6マナ4/4のバニラクリーチャーなのでは……。いや、1ターン目に1/1が出せることの意味は小さくないけども。手軽に捨てられるし、最終的には「手札を消費しない4/4」なんだから悪いことは書いてないんだろうが、「一旦墓地に送らなきゃ出せない4/4」でもあるわけで。生け贄を多めに求めているデッキなら加点してもいいと思うけど、黒緑の−1/−1カウンターギミックに混ぜ込むにしてももうちょっと別な候補があるだろうし……うーん。

 

Riddleform 謎変化 (1)(U) U

エンチャント

あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、〜はターン終了時まで、他のタイプに加え、3/3で飛行を持つ、スフィンクス・クリーチャーとなってもよい。

(2)(U):占術1を行う。

 アニメ化にあたって意味の分からないオリジナル要素をぶち込むことを「謎改変」などと言ったりするが、それとは関係無い。「〜変化/〜Form」といえばタルキールにあった予示オーラサイクルだったが、そっちともあんまり関係無いな。いわゆる果敢条件とクリーチャー化する置物ということで、ベースは「神話実現(DTK)」あたりだろうか。もしくは「穏やかな霞(RAV)」の逆版。果敢条件は狙いに行くとクリーチャーの数が足りなくなるが、これがあればその分のクリーチャーを補える上に果敢も誘発出来る。2マナ3/3フライヤーは魅力なので、頑張って安定起動出来る状況を整えてみたいところだが、そこまで頑張ってフィーチャーするほどのうま味があるかどうかは微妙なところか。まぁ、占術マシンになるのでマナフラッドの受け先としては悪くない。

 

Seer of the Last Tomorrow 最後の明日の予見者 (2)(U) C

クリーチャー・ナーガ、クレリック

1/4

(U)(T)、手札を1枚捨てる:対象のプレイヤーは、自分のライブラリを上から3枚墓地に置く。

 「えっ! このエキスパンションはコモンで恒常的にライブラリ削っていいのか!!」「あぁ、しっかり削れ……」「おかわりもいいぞ! ……遠慮するな、今までの分まで削れ……」「ミル、ミル……」とかいう地獄絵図を思い描いてしまうクリーチャー。1/4でライブラリを毎ターン削れるクリーチャーって、つまり「ヴィダルケンの幻惑者(M13)」じゃないですか! あの! ディミーア華やかなりし!!! ……ただしこいつは手札を食う……。調子に乗って起動して、「さぁ、そろそろ相手のライブラリも危ないんじゃないかな?」とか思ったら、むしろヤバいのは自分の手札。ある程度時間を稼ぐ必要があるライブラリ破壊が、どんどん将来を食いつぶして目先のミルに走る愚を、このクリーチャーは伝えようとしているのだ。……いや、でも夢がある。これが、2,3枚確保出来れば、青は「ライフで勝つ」ことを目指さなくてよくなるのだ。ある程度相手の攻撃を凌ぎ、後半の引きゲーになったところで不要な土地を全てこいつに。リミテッドのライブラリなら、5、6回も起動すれば勝ちは見えてくるだろう。さぁ、あなたの手札は、目の前の現実に対処するためのものか。それとも、将来ライブラリの底を拝むためのものか。……とりあえず壁として入れるところから始めよう。しばらくはそれで様子見だ。永遠クリーチャーを捨てれば精神的には負担が少ないぞ!

 

Sinuous Striker しなやかな打撃者 (2)(U) U

クリーチャー・ナーガ、戦士

2/2 永遠(3)(U)(U)、手札を1枚捨てる

(U):〜はターン終了時まで+1/−1の修正を受ける。

 リミテッドでは人気の「狩漁者(ORI)」の系譜の新作。直近だと「難破船ウツボ」と同じギミックだが、サイズ感はだいぶ違う。おまけ能力がついたせいで「狩漁者」よりタフネスが小さくなってしまい、せっかくの能力があっても可変域はわずか1だけだが、3/1でも多くのクリーチャーと相打ちにはなるので最低限の仕事は出来るだろう。そして、しっかりと能力が噛み合った永遠能力が強い。単体での性能が高くなってしまったため、残念ながら「永遠があるだけでアド確定」という特性は削られてしまっているが、それでも5マナ4/4でこの能力を持っているのはかなりの物件。「知識のカルトーシュ」で人がすぐ死ぬ。せっかくだから捨てるカードを上述の1/1永遠クリーチャーにしてやれば、5ターン目6ターン目と流れるような4/4展開が可能かもしれない。いや、強いかどうかは分からんけども。

 

Spellweaver Eternal 呪文織りの永遠衆 (1)(U) C

クリーチャー・ゾンビ、ナーガ、ウィザード

2/1 果敢 加虐2

 「永遠衆」の名を冠するクリーチャーの多くはその名の通りに永遠能力を持っていることが多いのだが、こいつは全くそんなことは無く、単なる青の小兵である。ただ、実は2マナ・果敢・パワー2という組み合わせを持つ青クリーチャーはこれまでほとんど存在せず、一応これの下位互換である「ウマーラの絡め捕り(OGW)」が1体存在するだけ。青はこうしたパワー偏重の果敢を作りにくい色のはずなのだ。今回はそんな能力に加えて攻め専用の加虐まで与えられており、青のくせに序盤から削りに行く気満々である。相手としてもこれを止めない理由は特に無いだろうし、相手のライフを下げながら、適宜相打ちを取っていくクリーチャーになることだろう。果敢持ちなので何となく1/1トークン1体とかで止めにくいのが良いね(止めた時に果敢使われると加虐がもう一回殴ってくるので精神的に負担になる)。青は今回攻めたい色なんでしょうかね? ちなみにイラストを見ても、これが「ター一門の散兵」の変わり果てたすがたなのかどうかはちょっと分からない。似てるんだけども。

 

Strategic Planning/巧みな軍略(PTK)」 C

 なんとも渋いドロー&墓地サポート。この手の「見て手札に入れて残りは墓地」というタイプの手札調整は緑の仕事であることが多く、青がやる場合、最近だと「有事対策(EMN)」のように「単に見るだけ」だったり、あとは単にルーターだったり。こういうタイプのソーサリーは割と珍しい。まぁ、機能としては「予期(BFZ)」を墓地に送れるようにしたらソーサリーになったカードですけどね。ソーサリーになったことで「予期」のような構築レベルでも採用が検討される小器用な穴埋め役としては弱体化している。2ターン目に「検閲」を構えながらのドロー調整なんて絶対出来ないし、これと決めたらもうこれだけ。やっぱり青らしくはない。しかし、今回の青は永遠の色であり、墓地にクリーチャーを溜めることに大いに意味がある。「実績ある戦闘員」のように「なんかもう、場を経由することが鬱陶しいわ」みたいな永遠クリーチャーもいるので、さっさと墓に直行してもらうことの意味は大きいだろう。リミテッドなら充分に採用できる1枚。いっそこういう呪文を交えてこれまでの黒緑昂揚からスゥルタイ昂揚にモデルチェンジしてみるのもいいかもしれない。

 

Striped Riverwinder 縞カワヘビ (6)(U) C

クリーチャー・海蛇

5/5 呪禁 サイクリング(U)

 なんかイラストが変なカード。どこが変なのかは上手く言えないのだが……なんか色のぬり方、背景からの浮き方がMagicのカードっぽくない。遊戯王とか、そっち系のカードに見えるんだよな。更に名前もよく分からない。アモンケットの「川蛇」は「River Serpent」、こいつは「Rverwinder」部分が「カワヘビ」。もちろんクリーチャータイプは海蛇。何がなにやらな。まぁ、この世界はナイル川ならぬルクサ川を中心にしてる世界だから海って概念がないんでしょうね。いや、川のゴールは海のはずなんだけども。多分「来世の門」の向こうだったので謎なんですよ。さておき、見ての通りにサイクリングデカブツ枠。「川蛇」が1マナ重くなっただけで呪禁が付いちゃうし攻撃制限無くなるし、そりゃもうエラい騒ぎ。この手のカードになったらもう6マナも7マナも大して変わらないし、川蛇さんはもう用済みである。まぁ、引けるカードでどうにかしていかなきゃいけないんだから、サイクリング素材としては2匹に引き続き頑張ってもらうことになるんだけども。

 

Supreme Will 至高の意志 (2)(U) U

インスタント

次のうちから1つを選ぶ。

・対象の呪文1つを、そのコントローラーが(3)を支払わない限り打ち消す。

・あなたのライブラリを上から4枚見て、そのうち1枚を手札に加え、残りを好きな順番でライブラリの下に置く。

 今回はボーラスカラー(青黒赤)にこのようなモード選択式の呪文が与えられており、どれもが一線級の能力を与えられている。これもボーラス様のお導きですかね。アンコモンということでどちらの選択肢もコスト相応で充分使い勝手の良いものに仕上がっており、汎用性がそのまま武器になっているのがセールスポイント。普段は「紛糾(ONS)」と全く同じカウンター呪文として使っていき、中盤以降にマナがあまり始めたり、悠長にカウンター構えてる暇が無いような状態になれば下の「衝動(VIS)」モードで解決法を探しに行く。自己完結しているデザインだし、どちらの能力も様々なデッキに対応可能。決して1枚で得を取ることは出来ないものの、対応力だけを見ればプチプチ「謎めいた命令」と言えなくもない。まぁ、丸すぎるのでこれが絶対必要! というデッキがあるわけではなさそうだが、現状ならカウンターを積みたいデッキの選択肢の第一候補に挙がってくるのではなかろうか。

 

Swarm Intelligence 大群の諜報 (6)(U) R

エンチャント

あなたがインスタントかソーサリー・呪文を唱えるたび、あなたはその呪文をコピーしても良い。あなたはそのコピーの対象を新たに選んでも良い。

 毎度お馴染み青のアホレアエンチャントのコーナー。とはいえ、カラデシュ時代は見事に神話枠で「機械医学的召喚」だの「機械化製法」だののベリークールなカードを送り出していたこの枠も、アモンケットに入りコンボデッキの中心になった「予言により」「新たな視点」と、実は案外馬鹿に出来ないスペックで活躍している。このカードにだってワンチャン……あるかなぁ。書いてあることは馬鹿だ。全ての呪文を2倍にするってことは、あの「紅蓮術士の昇天(ZEN)」と全く同じ。わざわざカウンターを溜めずとも、このカードなら最初から昇天しちゃった状態でコピー祭りが楽しめる。もちろん、そのための設置コストは3倍以上とべらぼうなものになっているが……しょうがないよな。正直、設置した瞬間に勝ちが決まるようなカードでもないし、マナ加速して出すにしてもカードの効果があまり噛み合っていないので期待は出来ないと思うが、何かエグい性癖がある人がまた何かやらかしてくれるかもしれない。そういうものに、私はなりたい。

 

Tragic Lesson 悲劇的教訓 (2)(U) C

インスタント

カードを2枚引く。その後、あなたが自分のコントロールする土地を1つそのオーナーの手札に戻さない限り、手札を1枚捨てる。

 無残に横たわるケフネトさんの憐れな亡骸から放たれる必死のドロー。「ケフネトの最後の言葉」で彼は何かを必死に伝えようとしたみたいなんだけど、どうやら信者たちは神のメッセージを上手いこと受信出来なかったようである。無駄死には嫌だなぁ。さておき、そんなケフネトさんのダイイングメッセージのおかげで、とりあえず3マナインスタントで2枚引ける。普通は「工匠の天啓(ORI)」のように条件次第でアドバンテージを保持できるかどうかが決まっているのだが、この呪文はドローを見た後で、2枚キープするか1枚捨てるかを選ぶことが出来る。手札が見事に全部いいカードだった場合、この呪文を唱えるためにタップした土地を手札に戻せばいいだけ。カード1枚分の得を取れることを考えれば、そこまでハードな条件ではないだろう。もちろん、土地1枚の遅れがハードになるかどうかは戦況次第。流石に3ターン目にいきなり唱えたい呪文ではないかもしれない。中盤以降、どうせ次に置ける土地が無い手札や、土地1枚くらいの増減がどうでもいい順目なら、このドローは充分な効果を発揮する。唱えた後に手札が2枚増えることを考えるとそれこそケフネトさんの能力との相性が良い。というか彼の御業そのものである。死体を見ながら神様への信心を高めていくとか、何とも罰当たりな展開である。

 

Unesh, Criosphinx Sovereign 羊頭スフィンクスの君主、アネシ (4)(U)(U) M

伝説のクリーチャー・スフィンクス

4/4 飛行

あなたの唱えるスフィンクス・呪文のコストは(2)少なくなる。

〜か他のスフィンクスがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたのライブラリを上から4枚公開する。いずれかの対戦相手はそれらを2つの山に分ける。そのうち1つをあなたの手札に加え、残りを墓地に置く。

 ついに出た、スフィンクス・ロードである。いや、全軍増強してないから正確にはロードというよりも「戦長」サイクルに近いけども。まぁ、スフィンクスなんて最初からでかいヤツしかいないんだから、サイズアップよりコストダウンの方が嬉しいよね、という措置なのだろう。これさえあれば「鋼の風のスフィンクス(ARB)」だって一発で……出るかどうかは分からないけど。更に智恵の象徴であるスフィンクスなので、全軍に付与するのはなんと調整版「嘘か誠か(INV)」。過去には「ウスーンのスフィンクス(M13)」が単体で同じことをやっていたが、それを全スフィンクスにばらまいてしまおうという出血大サービス。この能力が新たなスフィンクスを呼び寄せれば、コストも軽いし延々スフィンクスを出し続ける恐怖のチェインが……起こるといいよね。起こらないだろうけどね。試しに確認してみると、現スタンダードで使えるスフィンクスは5体。最軽量の「秘宝の管理者」が4マナで、残りは3体が5マナ、1体は7マナ。あたり前の話だがスーパーヘヴィー級。こいつの能力があればグッと庶民派のコストになるが、そのスタート地点も当然の6マナである。それまでの間、「大量の5マナ6マナカードが詰め込まれたデッキ」など回るわけがない。楽しそうではあるが、夢は夢のままのカード。あ、ちなみにアモンケットのスフィンクスは2体ですよ(両方レア)。リミテッドでも何するものぞ。まぁ、単に6マナで爆裂ドローが付いたフライヤーってだけで強いけども。

 

Unquenchable Thirst 抑え難い渇き (1)(U) C

エンチャント・オーラ

エンチャントされたクリーチャーは、そのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。

【砂漠条件】〜が戦場に出たとき、エンチャントされたクリーチャーをタップする。

 毎度お馴染み、青の除去オーラ。この手のタップオーラは色々なフレーバーで表現されて、例えば「睡眠発作(ROE)」のように「眠いから起きない」というタイプ、「閉所恐怖症(ORI)」のように「拘束されて起きられない」というタイプ、そしてこれのように「衰弱してしょうがないから動けない」というタイプ。この手のカードの始祖とも言えるカードの名前が「脱水(10ED)」だったことを考えれば、なかなか壮大な原点回帰である。そして、数世代前の「脱水」は4マナかけてアンタップを制限するだけだったが、機能の向上は進み、半分のマナで同じ効果を実現。さらに砂漠条件で「閉所恐怖症」効果にまで格上げされることになった。砂漠条件を満たすに越したことはないが、別になくても問題無く使える呪文。ただ、この世界には督励との絡みでアンタップする呪文も多いので過信は禁物。白や緑が相手の場合は突然のブロッカーには一応警戒しておこう。

 

Unsummon/送還(M13)」 C

 説明不要、元祖にして至高、1つの完成形であるバウンスの王様。これだけ古い呪文なのに、未だ完全上位互換というのは存在していない。……多分ね。「蒸気の絡みつき(NPH)」がギリギリだが、「完全」ではないからな。ちなみにこれだけのベテランながら、拡張セットに収録されるのは「コンフラックス」以来で約10年ぶり2度目である。1マナであらゆる状況をチャラに出来る安心感は格別のもの。さらに今回は永遠クリーチャーとかいう物騒なトークンが跋扈する世界なのでその重要度は折り紙付き。もう「叱責の風」とかいらんかったんや。

 

Vizier of the Anointed 選定の侍臣 (3)(U) U

クリーチャー・人間、クレリック

2/4

〜が戦場に出たとき、あなたのライブラリから不朽か永遠を持つクリーチャー・カードを1枚探し、それを墓地に置く。その後、あなたのライブラリを切り直す。

あなたがクリーチャーを不朽か永遠するたび、カードを1枚引く。

 永遠のために生まれ、永遠のために全てを捧げる永遠マニア。あ、ついでに不朽もサポートしてあげる。場に出たときにカードをサーチ出来るいわゆるチューターだが、サーチしたカードが墓地に直行する「納墓(ODY)」というのがいきなりマニアック。まぁ、そう簡単にアドバンテージは取らせてくれないが、「納墓」はそれだけでもレガシー級の呪文なわけで、リアニ出来るとか出来ないとかいう問題をさしおいても、好きなカードが手の届く範囲に出てくるというのはそれだけで意味がある。もちろん、そこから素直に永遠を起動すればめでたくアドバンテージ確定。クリーチャーが増えるだけでもアドになるのに、何でそれを見てドローまでしてしまうのかは謎。ちょっと調子に乗りすぎじゃないですかね。全部のカードを永遠持ちにしてしまうと流石にマナカーブに問題が生じるので、手軽にうま味を味わうためには「迷宮の守護者」や「ター一門の散兵」のような手軽に起動出来る不朽持ちがオススメ。ベストは泣く子も黙る「名誉あるハイドラ」ですかね。リミテッドでも上手くシナジーが組めたら存分にドヤれそうな1枚である。

 

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