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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<多色>
 
 
寛大なる者、アジャニ Ajani, the Greathearted (2)(G)(W) R
伝説のPW・アジャニ
あなたのコントロールするクリーチャーは警戒を持つ。
<+1>:あなたは3点のライフを得る。
<-2>:あなたのコントロールする各クリーチャーに+1/+1カウンターを1つずつ置き、あなたのコントロールする各PWに忠誠カウンターを1つ置く。
【5】
 アジャニさんはレアで登場。一応主人公格であるゲートウォッチの面々は最低でもレアクラスってことかな。リリアナさんが神話だったのは本当に皮肉な話である。そんなレアアジャニだが、常在型能力とプラス能力は本当におまけ程度に。アンコPWと違って自力で忠誠度があげられるっていうだけでも一応偉いのである。そして目玉となるマイナス能力はかつて「不動のアジャニ」が持っていたものと全く同じ。今後の世界ではこれがどの程度の影響力を及ぼすか。アンコPWの保全効果として、堅実な増殖(仮)装置はそれなりにニーズがありそうだが、4マナで出して2回起動してクリーチャーを太らせながらさっさと死ぬだけでもかなり強いという話も。
 
 
アングラスの暴力 Angrath’s Rampage (B)(R) U
ソーサリー
次のうちから1つを選ぶ。
「対象のプレイヤーはアーティファクトを1つ生贄に捧げる」
「対象のプレイヤーはクリーチャーを1体生贄に捧げる」
「対象のプレイヤーはPWを1体生贄に捧げる」
 すげぇ雑に怒ってるアングラスさん。何をそんなに怒ってんだろ。イクサランの一件でイライラしてたのはわかるが……まぁ、今回も自分の意に沿わずに次元を飛ばされたんだとしたら、そりゃ怒るかもしれん。「またかよ!」ってなってるかもしれん。ほら、よく見てみ、そこに陰気な青いフードがおるから、またそいつに八つ当たりしたらええがな。さておきこんだけ暴れてる割には選択権を相手に与える優しいアングラス。アンコなので対策範囲が非常に広いのが売りだが、その分確実性は犠牲になっているので取り扱いには注意。とはいえ、アーティファクトがずらっと並ぶのは本当に特定のデッキだけだし、そんなデッキにこれ1枚で対抗しようとするのが土台無理な話、PWはあまり数が並ぶものでもないので(少なくともこれまではね)、これ1枚でも対策が可能だろう。クリーチャーに関しては、むしろサクらせる能力であるという部分を活用し、他の呪文で対策できるカードはそっちで対処してもらって、暴君的な普通の除去では捌けないヤツをこれで対処するのが正しい運用法かもしれない。とりあえずデッキに入れてて無駄にならないのは良いことだ。まぁ、「魔性」があんまり使われてないことを考えるとそこまでニーズがあるとも思わないが。
 
 
生命素ハイドラ Bioessence Hydra (3)(G)(U) R
クリーチャー・ハイドラ、ミュータント
4/4 トランプル
〜はあなたのコントロールするPWに置かれた忠誠カウンター1つにつき+1/+1カウンターが1つ置かれた状態で戦場に出る。
あなたのコントロールするPWの上に忠誠カウンターが1つ以上置かれるたび、〜の上にそれに等しい数の+1/+1カウンターを置く。
 「もういいでしょ!」って言ってるのにひたすらイクラを乗せてきてどんどん丼からこぼしていく勿体無い寿司屋のいくら丼サービスみたいなハイドラ。とにかく乗る。可能性は無限大。5マナで4/4が保証されているのでいつ引いたとしても無駄になることはなく、PWが先行している状態でも、あとからPWが出る場合でも、とにかく乗る。だって今回登場してるアンコのPWとか大体忠誠度5とかでしょ? 5マナ9/9、次のターンに14/14でパンチとかされたら、それだけでゲームが終わる。雑なPWの導入が求められるので、もしかしたらこの環境だとリミテッドの方が輝けるかもしれない。構築だとどうしてもサイズ自慢だけでは活躍の機会が乏しい傾向があるし、これを入れるためにPWてんこ盛りにするくらいならもっと他の勝ち方がありそうな気がするので。まぁ、楽しそうなのは良いことである。やっぱりリミテで出されたらキレるわ。慈善事業感覚でカウンターのせんな。
 
 
戦争の犠牲 Casualties of War (2)(B)(B)(G)(G) R
ソーサリー
次のうちから1つ以上を選ぶ。
「対象のアーティファクトを破壊する」
「対象のクリーチャーを破壊する」
「対象のエンチャントを破壊する」
「対象の土地を破壊する」
「対象のPWを破壊する」
 確認してないけど、多分史上最も「Destroy」って書かれたカード。もしかしたら「target」も最多かもしれないけど、こちらは多分もっと多いカードがあると思う。さておき、ゴルガリが本気を出せばあらゆるパーマネントを破壊できるってのは「暗殺者の戦利品」などが証明済み。まぁ、元々は緑単色でも壊せた、なんて懐古的な意見もあるかもしれないが、組み合わせとしてはクリーチャーを壊す黒、そしてクリーチャー以外を壊す緑の組み合わせが一番スマートである。かつては赤とタッグを組んで「外角貫通」やら「大量破壊」やらといろんな壊し方があったが、今回は6マナレアってことでおよそ考えうる最上の水準で多方面に手が出せるようになった。一番壊したいのはもちろんクリーチャーなので、最低でもクリーチャー&土地は壊せる。これにPWが絡みやすいのが今回の環境で、それ以上になればアドバンテージの次元を超える。決まった時に最高に気持ちよすぎるカードと言える。まぁ、クリーチャーが何体並んでいても1体しか殺せないのでやきもきする場合もあるかもしれないが……。それは他のカードで何とかしてよ。
 
 
残酷な祝賀者 Cruel Celebrant (W)(B) U
クリーチャー・吸血鬼
1/2
〜かあなたのコントロールする他のクリーチャーかPWが死亡するたび、各対戦相手は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
 とりあえずフレーバーに注目。地元民、割と今回の事件ではしゃいでる感ある。そりゃな、オリンピック開催とかとわけが違うからな。とはいえ、そもそもPWの存在すら一般人にはほとんど知られてないのに、どういう認識なんだろうな。ラヴニカ民はイゼットとかシミックのせいで「知らないものを見る」ことにあんまり抵抗がないからなぁ。さておき、自軍の死をドレインに変換するおなじみの危険人物。同じコスト域の「血の芸術家」に至っては相手のクリーチャーにすら反応していたが、それだと流石にヤバすぎたので今回は色拘束を強くし、自軍クリーチャーのみの誘発に切り替えた。でもまぁ、この手の「アリストクラッツ」クリーチャーがコンボ的に使われる時ってだいたい自軍クリーチャーを一気にサクることがほとんどなので、この仕様でもあんまり問題はないだろう。むしろタフネス2で多少なりとも死ににくくなったことは大きな進歩かもしれない。リミテで相当な嫌がらせになるのは間違いないし、構築レベルで新たな時代のアリストクラッツが登場する可能性もあるかもしれない。
 
 
死の芽吹き Deathsprout (1)(B)(B)(G) U
インスタント
対象のクリーチャーを破壊する。あなたのライブラリから基本土地カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。
 何故それを組み合わせた。なんと、単体除去と「不屈の自然」の夢のコラボ。どちらの効果もいつだって引く手数多なのだから、この呪文は超強い……とはいかないのがMagicの難しいところでね。確かに除去はありがたいのだが、使いどころをちゃんと選ばないと勿体ないと思ってしまうし、4マナ出せる時点でインスタントを構えて、そこからのマナ加速にどれくらいニーズがあるか。まぁ、損はしないのだからありがたいといえばありがたいのだが、そのためにこのコストを課せられているのでそこまでお得感はない。「不屈の自然」が(1)(G)なのだから「殺害」が(B)(B)相当になってめっちゃお得なのは間違いないが……うーん。まぁ、運用感としては除去ニーズが8割、マナ加速が2割といったところで、「確定除去を使ったらなんとなくライブラリが圧縮できた」っていうくらいでいいんじゃなかろうか。
 
 
灯の殲滅 Despark (W)(B) U
インスタント
対象の、点数で見たマナコストが4以上のパーマネントを追放する。
 これも実に劇的なシーンだなぁ。ゾンビとなり、傀儡となったアモンケット4神。しかし彼らにもかすかに意識が残っており、最後の最後でにっくき王神に一矢報いる機会を狙っていたのか。リリアナの屍術によってその最後の機会が訪れ、ボーラスの企みを打ち崩す蟻の一穴となった。カードの効果もしっかりその通りの成果が出せるようになっており、あらゆるボーラス・パーマネントを消し去ることができるし、大部分のPWも消しとばすことが可能だ(やったねティボルトくん!)。これと「突然の衰微」であらゆるパーマネントへの対策はばっちり。設計上、下の環境よりかはスタンやリミテッドで輝く1枚になるだろう。

 

 


ボーラスの壊乱者、ドムリ Domri, Anarch of Bolas (1)(R)(G) R
伝説のPW・ドムリ
あなたのコントロールするクリーチャーは+1/+0の修正を受ける。
<+1>: (R)(G)を加える。このターンあなたの唱えるクリーチャー呪文は打ち消されない。
<-2>:対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、対象のあなたのコントロールしていないクリーチャーと格闘する。
【3】
 「献身」に引き続きで連投になる3名。ドムリ君はあいもかわらずという感じだが、カード名にはめでたくボーラスの名前がついてしまい、多少の温度差がある「ボーラス側」のPWとしても結構ズブズブな関係をうかがわせる。まだ若いのにあんなのの言うこと聞くようになっちゃってまぁ。どこかで腹音鳴らし先生も泣いているぞ。さておき、3マナということで能力自体はおとなしいかと思いきや、おいとくだけでパワーが上がるのはそれだけで厄介。同じグルールの「街頭暴動」が5マナだったことを考えると、3マナでこの効果っていうだけでも充分な存在感だ。その後はマナソースをやりながらの忠誠度あげ、そして展開したクリーチャーで相手を抑制する格闘能力と、綺麗にプランが揃っているので非常に見通しが立てやすいのが売りだ。パワー増強の効果が格闘の効率アップに貢献しているのも実に憎らしい。クリーチャーが充分なデッキであれば、3ターン目にドムリからの流れを止めるのはかなりの難行になるんじゃなかろうか。

 


 
ドムリの待ち伏せ Domri’s Ambush (R)(G) U
ソーサリー
対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。その後、そのクリーチャーは対象の、あなたのコントロールしないクリーチャーかPWにそのパワーに等しい値のダメージを与える。
 毎度おなじみ格闘系呪文の新作。前回は+2を施す「野蛮な一撃」だったわけだが、今回のグルールマルチは増殖環境に適応したカウンター搭載機能を導入し、ついでにPWも殴れるようにするため、テンプレートが短くて済む一方的格闘が採用された(「格闘する」だとPWを対象に取った時の挙動を別条件で書き足す必要があるため)。2マナのソーサリーで増強と除去を同時にこなしちゃう呪文は普通に考えたら「頭おかC」と言われる類の呪文なのだが、「野蛮な一撃」が実は案外バランス調整された結果だったし、さらに今回のセットはコモンクリーチャーに至るまで割とコワレが多いので、これが強いのかどうかすらよくわからなくなってきている。強いよね? 強いで問題ないんだよね?
 
 
ドビンの拒否権 Dovin’s Veto (W)(U) U
インスタント
〜は打ち消されない。
対象のクリーチャーでない呪文を打ち消す。
 打ち消されない打ち消し。その代表はやはり「最後の言葉」ということになるだろうが、あちらは3マナの「取り消し」が1マナ重くなって無敵になり、こちらは2マナの「否認」に色マナを加えることで無敵になった。トータルコストがアップしていないというのが恐ろしいところで、本当にドビンさんってこういう面倒臭いことやらせたら右に出る者がいない。リミテッドでは「否認」が打ち消されること自体が滅多になかったのであまり関係ないだろうが、構築では同型対決のカウンター合戦を制する重要なポイント。これが入れられるかどうかで最終的な支配力が大きく変わる可能性もあるだろう。まぁ、結局これとの戦いで使えなかったカウンターは手札に残って次の呪文を打ち消すわけだが……。
 
 
戦慄衆の解体者 Dreadhorde Butcher (B)(R) R
クリーチャー・ゾンビ、戦士
1/1 速攻
〜がプレイヤーかPWに戦闘ダメージを与えるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
〜が死亡した時、〜は任意の対象に、〜のパワーに等しい値のダメージを与える。
 昔懐かしい「スリス」的なクリーチャー。赤黒なのでイニストラード吸血鬼っぽいともいう。2マナ速攻でパンプできるっていうのは完全に「炎歩スリス」と同じ設定だが、これにさらにデビル的なダメージ機構を搭載したことでレアリティが上がった。出てきて殴って即死したとしても1点は飛ばせるのでタフネス2までなら相打ち可能。2ターン目にこれが通せることも多いだろうから、いっぺん通ってしまえば2/2になり、火力も2点にボリュームアップ。次のターンにも止められない時にはデッキを片付ける準備をした方がいいかもしれない。それくらいに決定力のある速攻戦力だが、活躍できるかどうかは本当にピーキー。まぁ、1点火力だと割り切っても最低限の仕事とはいえるかもしれないが……。ラクドスバーンみたいな超速攻デッキが組めるなら4枚積んで問題ないカードだろう。
 
 
精鋭護衛魔道士 Elite Guardmange (2)(W)(U) U
クリーチャー・人間、ウィザード
2/3 飛行
〜が戦場に出た時、あなたは3点のライフを得てカードを1枚引く。
 アゾリウス名物、雑になんかサポートしてくれるやつ。一番近いのはカラデシュ時代に雑な活躍を見せた「雲先案内人」だろう。あちらは5マナ2/2でドローが2枚、こちらはドローこそ減ったが1マナ軽くなった上にタフネスや回復量が増加しているので決して見劣りする性能ではない。明確な主張があるカードでもないので出せたからといって目立った影響もないのだが、現在で言えば「聖堂の鐘撞き」の逆バージョンと言える能力であり、あのアンコモンがクアドラブルシンボルでも大活躍していることを考えればこいつの強さも見えやすい。積極的にアゾリウスに行きたくなる1枚であろう。

 


 
永遠神の投入 Enter the God Etrnals (2)(U)(U)(B) R
ソーサリー
〜は対象のクリーチャーに4点のダメージを与え、あなたはこの方法で与えられたダメージに等しい値のライフを得る。対象のプレイヤーは自分のライブラリを上から4枚墓地に置く。動員4を行う。
 「全選手入場!」のアナウンスが聞こえてきそうなワンシーン。普通に考えたら超ド級のクライマックスだ。何しろ他の次元のヒーローたちが揃い踏みで悪堕ち、主人公チームの前に立ちはだかるのだ。クロスオーバー作品でなくても垂涎の展開。少年漫画でも最終局面だろう。その割に、なんかこう、絶妙にありがたみがないというか……まぁ、神っつっても所詮ゾンビだしなぁ……。少年漫画なら一番盛り上がる場面で「グゥッ」って突然うめき出して、「わ、私が正気を保っているうちに、トドメを刺すんだ! 世界を守ってくれぇ!」って言って涙しながら死んでいく展開になるはず。特にケフネトさんあたりが。バントゥは多分「ケケケー!」とか叫ぶタイプのゾンビになってると思う。さておき、そんな全選手入場シーンだが、ゾンビ要素とか入場要素はあんまりなくて、各方面に色々やる節操のない呪文になっている。「青黒のレアであれこれやる」っていうんで最初に思いついたのが「ウルザの罪」なんだけど、多分思い出す呪文間違えてるな。とりあえず4点火力にパワー4のクリーチャーがセットなので、一番重要な要素だけ抜き出せば超強い「火炎舌のカヴー」である。素でも4/4だし、動員効果なのでそれ以上の影響を及ぼすことも多い。さらにそこに4ライフゲインを加え、挙句何故かライブラリも4枚削る。このライブラリは相手でも自分でもいいので、余計な手助けをしたくないなら自分のライブラリを削って何らかの燃料補給を狙うのも手。まぁ、多分これ1枚でライブラリがどうにかなるって心配もないだろうから好きにしたらいい。トータルで見ればもちろんレアらしい活躍ではあるのだが、歴史的な名シーンの割に雑な効果である。

 

 





贖いし者、フェザー Feather, the Redeemed (R)(W)(W) R
伝説のクリーチャー・天使
3/4 飛行
あなたが、自分のコントロールするクリーチャーを対象とするインスタントやソーサリー呪文を唱えるたび、解決時に墓地に置く代わりに、そのカードを追放する。そうしたなら、次の終了ステップの開始時にそれを手札に戻す。
 突然のレジェンド天使。誰やねんと思ったが、若月女史の解説によるとなんとあのアグルス・コスの同僚だったという。確かにWikiを見ると名前が載っている。そんなところからもカード化されるのか。「同僚の天使」っていう響きだけでちょっと面白いが、こうして異種がわちゃわちゃと集まって普通に仕事してるのがラヴニカらしさである。さておき、そんなボロス軍人のフェザーさんであるが、3マナという軽量天使としてデザインされ、戦闘能力はなかなかのもの。そしてそこにつけられたレアらしい能力は、なんとサポート呪文の再充填というおよそボロスらしからぬものである。巨大化系呪文を使い倒して毎ターンサイズアップして殴るのも面白いが、やはり真骨頂はキャントリップの使い回しだろう。今回のセットでいえば1マナキャントリップの「果敢な一撃」を使うだけで、毎ターン1マナ1ドローである(あとついでにパワーも1あがる)。他にも破壊不能や呪禁をつける呪文で相手の除去を弾けば、次のターンに自動的に防壁が再設定され、相手は除去する手段を失ってしまう。リミテッドならかなりのコワレ能力なので出せれば勝ちまであるレジェンド。構築戦の場合、残念ながら「自軍クリーチャーの増強呪文」はあまり使われない傾向にあるのでフル回転させるのはちょっと難しそうだが、これだけのステータスなら何か使い道はあるかもしれない。コスさんも元同僚の大活躍を彼岸で喜んでいることだろう。
 
 
煌めく監視者 Gleaming Overseer (1)(U)(B) U
クリーチャー・ゾンビ、ウィザード
1/4
〜が戦場に出た時、動員1を行う。
あなたのコントロールするゾンビ・トークンは呪禁と威迫を持つ。
 動員応援団。3マナ1/4はアンコとしてみればすこぶる普通だが、そこに動員がついているのでトータルで2/5。トークンが出るとしても増強になるとしてもぼちぼちといったところか。そして出てくるトークンは呪禁威迫持ちと考えれば、なるほどアンコモンかもしれない。できることなら他の動員呪文をがっつり詰め込んで、この強くなったゾンビトークンをのびのびと成長させてあげたいところ。4/4くらいになれば威迫呪禁もかなりの圧力になることだろう。ちなみにゾンビトークンならなんでもいいので、他のセットのリリアナあたりのカードともうまく噛み合うし、やはりおすすめはアモンケット界隈のカードとのシナジー。うまくすればゾンビデッキでも居場所が見つかるかもしれないな。
 
 
心温まる贖罪 Heartwarming Redemption (2)(R)(W) U
インスタント
あなたの手札を全て捨て、その枚数に1を加えた数だけカードを引く。あなたは手札の枚数に等しい値のライフを得る。
 あかんやん、こんなフレーバー、泣くに決まってるやろ。ずるいやギデオン。いや、キテオン……。なんかさ、ボロスカラーってときたまこうやってダイレクトに泣かせにくるカードあるよね。「安堵の再会」とかさ。そういうシーンになるとみんな涙を流しながら手札を捨てまくることになるんだろうか。効果としては「苦しめる声」効果の雑な拡張版だが、そこにライフゲインを盛り込むことで無理やりボロスっぽい印象にしているのはちょっと面白い。考えてみれば手札の枚数×2点のライフを回復する「ジェラードの知恵」が4マナソーサリーだったのだから、この効果で4マナなのは案外すごいことなのかも。とはいえ、この手の効果を使ったことがある人ならわかると思うが、「全部捨てろ」と言われると案外人はためらってしまうもので、「この1枚だけ使ってから」「もう1枚くらいは……」と続けているうちに手札の枚数は減っていく。結局「苦しめる声」と大して変わらない効果になったりして、得られるライフも2点止まりだったり。まぁいいじゃない。キテオンが嬉しそうなんだし、笑って許して。
 
 
ファートリの猛竜 Huatli’s Raptor (G)(W) U
クリーチャー・恐竜
2/3 警戒
〜が戦場に出た時、増殖を行う。
 なんで恐竜が増殖できんのかよく分からないが、まぁ、ファートリの肝いりの恐竜なのだろう。2マナ2/3警戒というステータスだけでもそれなりにアンコモンっぽい、というか、調べてみたら「2マナ2/3警戒」というステータスは、これまでレアの「森の代言者」ただ1体のみ。それくらいにレアリティが高い存在なのだ。序盤に出れば堅実なステータスで攻防一体の活躍をこなし、中盤以降には手軽な増殖装置として全軍を鼓舞する。全くもって無駄のないデザインだ。まぁ、今回白緑にいる低マナ域のクリーチャー、だいたいこういう仕事になってる気がするけど……。増殖エンジン、マジで怖い。
 
 
都市侵略 Invade the City (1)(U)(R) U
ソーサリー
動員Xを行う。Xはあなたの墓地にあるインスタントとソーサリー・カードの数である。
 イゼット的動員法。非常にシンプルな呪文だが、いわば「墓地のインスタント・ソーサリー数のサイズの化け物を生み出す」呪文なので、形を変えた「弾けるドレイク」みたいなクリーチャーだと考えることもできる。残念ながら飛行は付いていないが、まぁ、このコストなんだからしょうがない。これ自体がソーサリーということもあり、そうしたイゼットエンジンのデッキに1枚仕込んでおくと斜め上から特大トークンが降ってきてちょっと面白いかもしれない。大量のインスタント→この呪文→「ドスン」! っていう一撃コンボとかどうじゃろ。別にドレイクでも変わらないって? つれないこというなよ。
 
 
力線をうろつくもの Leyline Prowler (1)(B)(G) U
クリーチャー・ナイトメア、ビースト
2/3 接死 絆魂
(T):好きな色のマナ1点を加える。
 マルチカラーで高性能なマナクリーチャーを送り出すのはここ最近シミックのお仕事だったが、今回はゴルガリから登場。そして、マナクリがどうとかいう以前の圧倒的贅沢全部盛りである。3マナ2/3接死絆魂。これに飛行がつけばめでたく「吸血鬼の夜鷲」の出来上がり。そう考えると割ととんでもないスペックなのが理解できる。ただ、飛行を持つ夜鷲はまさに攻防一体、いつ登場しても大活躍できる組み合わせだったのだが、飛行がマナ能力に置き換わることで、根本的な部分に齟齬が生まれてしまった。「マナを出したら戦闘に参加できない」って部分は欠点というのは申し訳ないが、やはりもやっとするのは間違いない。どちらの性能も高いだけに、両立できないのはすげぇ損した気分なのだ。まぁ、基本運用は戦闘力でいいと思うんだけどね。「どっちつかず」ではなく「いいとこ取り」と考えるのがストレスフリーで長生きの秘訣。
 
 
生ける竜巻 Living Twister (R)(R)(G) R
クリーチャー・エレメンタル
2/5
(1)(R)、土地カードを1枚捨てる:〜は任意の対象に2点のダメージを与える。
(G):あなたのコントロールするタップ状態の土地をそのオーナーの手札に戻す。
 歩く「突撃の地鳴り」。より正確に書くなら、起動コストがかかるので「溶鉄の渦」の方が近いか。どんな土地でもショックになるアサルト効果が強いことは歴史が証明していることだが、流石にそれをそこそこのサイズのクリーチャーに搭載しただけだと強すぎるために起動コストを重くしてバランスを取っている(「腹音鳴らし」さんは今いずこ)。おかげで割と現実的な部類に落ち着いたとは思うが、冷静に考えて3マナ2/5ってステータスはやっぱりコスパがおかしいな。まぁ、このタフネス5は簡単に死なないようにして中盤戦以降に能力を起動するチャンスを増やす措置なのだろうが、単に3マナタフネス5の壁って超ウゼェって話である。中盤以降は引いてきた土地をそのまま投げつけてもいいし、いざとなった3マナ+土地を1つサクることでダメージが飛ばせる。「どうしても土地を引きすぎてしまうんや」という自分のフラッド力にしか自信が持てない人は助けを求めてもいいかもしれない。まぁ、そういう人はまずこれが引けないんだけど。
 
 
波乱の悪魔 Mayhem Devil (1)(B)(R) U
クリーチャー・デビル
3/3
いずれかのプレイヤーがパーマネントを生贄に捧げるたび、〜は任意の対象に1点のダメージを与える。
 多色アンコモンを見ればその環境で製作側が推したいアーキタイプが見えるわけだが、今回のラクドスはやはり「サクリファイス」がテーマだろうか。自軍パーマネントを生贄に捧げると問答無用で1点砲台になるという、全自動の「炉の式典」である。これが自軍だけなら「いいアンコ」止まりだが、なんと相手の挙動まで監視し始めるというのがラヴニカ・クオリティか。まぁ、生贄に捧げるタイミングってのがどこまで多いかは定かでないが、案外当たり前すぎてそのタイミングに気づいていないだけかもしれない。構築クラスで見ればフェッチや手がかり・宝物トークンなんかも全て「生贄」だ。自軍で積極的にそうしたシナジーを回しつつ、相手の挙動を意外なところで止めにかかる。これを2枚以上並べてしまった時の謎キャノンっぷりは尋常ではない。実は「激変の機械巨人」のような白のカードが一気に大量のパーマネントをサクらせる挙動を見せることがあるため、下手したら下の環境で面白いカードかも。
 
 
マーフォークのスカイダイバー Merfolk Skydiver (G)(U) U
クリーチャー・マーフォーク、ミュータント
1/1 飛行
〜が戦場に出た時、対象のあなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。
(3)(G)(U):増殖を行う。
 緑の増殖がらみのカードは色々とイメージがかぶるが……こちらはコモンの「花粉光のドルイド」同様、2マナで出て、カウンターを1つ置くことができる。それだけならば「飛行がある分ちょっと強い」というだけのアンコだが、もちろんそれだけでは終わらずに自力でそのカウンターを膨れ上がらせることが可能だ。増殖の価値は以前収録されていたミラディンの時とはだいぶ違うみたいなので単純に比較はできないかもしれないが、あちらの世界ではマナだけで増殖できる起動型能力を持つクリーチャー「病毒のドレイク」がおり、そっちの起動コストは(3)(U)だった。つまりこいつはそれに比べるとちょい重くなってしまうわけだが、2マナ2/2フライヤーという現実的な打点で充分埋め合わせは可能だ。今回は緑周辺の増殖の勢いが凄まじそうだな。

 


 
新生化 Neoform (G)(U) U
ソーサリー
この呪文を唱えるための追加コストとしてクリーチャーを1体生贄に捧げる。
あなたのライブラリから、点数で見たマナコストが生贄に捧げたクリーチャーよりも1だけ大きいクリーチャー・カードを探し、+1/+1カウンターが追加で1つ置かれた状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。
 効果としては「出産の殻」、そして呪文タイプとしては「異界の進化」の類型。マナコストの伸びは1マナ分だけになってしまったが、その分呪文自体が軽くなり、さらにシミック流に+1/+1カウンターをもらえるボーナスもついた。アドバンテージを失うので2マナというコストを考えても決して手放しで使えるカードではないが、サーチ効果が確実なので構築デッキ、特にコンボデッキではある程度ニーズがありそうだ。カウンターが乗る部分には2つの意味があり、1つは純粋なサイズアップが見込めるでのパワーに意味があるクリーチャーとのシナジーが狙える点、そしてもう1つはカウンターそのものがシナジーを構成する点。例えば1ターン目に適当なクリーチャーを出せば、2ターン目にここからいきなり「培養ドルイド」にカウンターを乗せた状態で展開することが可能になる。つまり3ターン目には6マナ(!?)だ。何か楽しいコンボが組めそうではないか。
 
 
龍神、ニコル・ボーラス Nicol Bolas, Dragon-God (U)(B)(B)(B)(R) M
伝説のPW・ボーラス
〜は戦場にある他のすべてのPWの忠誠度能力を持つ。
<+1>:カードを1枚引く。各対戦相手は、手札1枚か自分のコントロールするパーマネント1つを追放する。
<-3>:対象のクリーチャーかPWを破壊する。
<-8>:伝説のクリーチャーかPWをコントロールしていない各対戦相手はゲームに敗北する。
【4】
 事実上、Magic史上初となる「大ボス」キャラのカード。これまでのストーリーでも「大ボス」と呼べる存在は何例かあるはずなのだが、ゲームの性質上それがカード化されることは珍しかった。エムラクールさんは確かに「大ボス」ではあるのだが、まだ倒されておらず、どっちかっていうと天変地異とか呪いのレベルの概念のようなものなので、現実的に対峙できそうなキャラがこうしてリアルタイムでセットの中にいるってのは刺激的である。そして意外や意外、ボーラス・PWとしては史上最軽量。わずか5マナでおけるフレンドリーボーラス。今回の「灯争大戦」はボーラスが数多のPWの灯火の力を吸収するのが目的であり、その過程で「場にある全てのPWの能力が使える」ってのはあまりにも斬新すぎる能力である。ただまぁ、奇しくもこのタイミングで「起動型能力以外を持つPW」も大量に現れたため、PWの全てを模倣できるわけではないのだけど。起動型能力がPWとしての魔法の力、それ以外の常在型能力なんかはそれぞれの人柄だと考えると、ボーラスに立ち向かうにはPWの才能ではなく、個々人の意思の力が大切なんだ、なんてベタなストーリーも描けるかもしれない。こうしていろんな能力起動し放題のボーラスだが、狙うべきはおそらく+2以上で忠誠度が稼げるやつだろう。元祖カーンの+4なんてコピーした日には、次のターンに勝利が転がってきて大変なことになったりも。まぁ、そこまで夢見る能力ではなかろうが……それ以外の3つだけでも充分強い。プラスは忠誠度をあげながらハンドアドバンテージ2枚分とかいうわがまますぎる設計だし、小マイナスもいたってシンプルに相手の邪魔をする。奥義を使う前に相手の敗北を確定させるためにもこの破壊能力を使うタイミングがあるかもしれない。まぁ、実際に展開すると大体はちまちまカードを引くだけの展開が多くなる気がするが、それだけで勝てちゃうのだからしょうがない。あとはこのコストをどうやって捻出するか。あれ、もしかしてボーラスさんがラヴニカを最後の舞台に設定したのって、自分を召喚する色マナを安定供給するためなのでは……。
 
 
ニヴ=ミゼット再誕 Niv-Mizzet Reborn (W)(U)(B)(R)(G) M
伝説のクリーチャー・ドラゴン、アバター
6/6 飛行
〜が戦場に出た時、あなたのライブラリを上から10枚公開する。それらの中から、ちょうど2色であり、それぞれ異なる色の組み合わせとなるカードを好きなだけ選び、手札に加える。残りを無作為にライブラリの下に置く。
 リボーン……だと?……何があったんだニヴ様。しかもアイデンティティであったイゼットのコストを捨てての5色。能力の適切な訳が難しくてグダグダになってしまっているが、「ちょうど2色」ってのはギルドカラーのことで、3色のカードはダメってこと。10枚のカードからそれぞれのギルドカラーのカードを最大1枚ずつ選び、手札に加えられる能力。つまり、このニヴ様は新たなラヴニカの、ギルドという文化の象徴的存在なのだ。きっと、いっぺん殺されてこうした形で蘇るところまでが竜英傑(ドラゴジーニアス)の想定の範囲内なのだろうな……。そして、ド派手には違いないが大して使えないってのも5色クリーチャーのお約束なわけで……。最大10枚の特大アドバンテージが狙えるが、狙って実現したら多分積み込みを疑われてジャッジ呼ばれる。そもそも10枚もらってもエンドにほとんど捨てなきゃならん。とりあえず「始祖ドラゴンの末裔」を統率者にしたデッキでお守りがわりに入れておくか?
 
 
ケイヤの誓い Oath of Kaya (1)(W)(B) R
伝説のエンチャント
〜が戦場に出た時、〜は任意の対象に3点のダメージを与え、あなたは3点のライフを得る。
いずれかの対戦相手があなたのコントロールするPWを1体以上のクリーチャーで攻撃するたび、〜はそのプレイヤーに2点のダメージを与え、あなたは2点のライフを得る。
 誓うんかいワレェ! ってことはケイヤさんは生存確定ですね。これまでのセットで「ボーラス側」と表現されていた連中は死亡率が高いが、ヴラスカとラルはニヴ様復活計画に加担してた描写があるので生存組だろうし、残ったケイヤもこうして生存フラグを立てた。っつうか、普通に考えて誓ってるのは事後か? 考えてみりゃこの人の生い立ちとか性格もあんまり分かってないので、こうなっても特に不思議はないんだよな。オルゾフ荒らしたのだって、どう考えてもオブゼダートの方が悪辣だったからだし、テイサと話してる感じなんかをみると、暗殺者とは言ってもどちらかっていうと正義の暗殺者っぽいんだ。今後はその暗殺者としての能力をゲートウォッチに貸してくれる……うぅん、物騒だな。まぁ、もともと黒のキャラってそういうとこあるからしゃーない。さておき、見ての通りにかなり堅実な作りで、与えられた能力のうち、場に出た時の効果にウェイトが置かれているタイプ。手軽な3点ソーサリーとして使っていけるわけで、「本質の吸収」と比較してもかなりマナ効率がいいだろう。対してPWに関する常在型能力の方はそこまで強くなさそうにも見えるが、今までと違って大量のPWを並べることが容認される環境においてはかなり鬱陶しい能力になりうる。相手はPWを放っておくこともためらわれるが、除去しようとすればその行為が自身を殺すことになりかねないからだ。歴代の誓いサイクルの中でもかなり危険な匂いがする1枚である。
 
 
団結の誓約 Pledge of Unity (1)(G)(W) U
インスタント
あなたのコントロールする各クリーチャーに+1/+1カウンターを1つずつ置く。あなたのコントロールするクリーチャー1体につき、1点のライフを得る。
 アジャニとギデオン、白いPWの夢のタッグを描いたシーン。まぁ、カラデシュの時も共闘してたけどね。ギデオンは本当に生まれてこのかたずっと白一色を貫き通しているが、アジャニはもともと3色次元ナヤの生まれなので、ちょいちょい緑白にもなるし、一瞬だけ怒りに任せて赤に染まったこともあった。今回はそんな二人が手を組んで緑白の呪文に。効果はシンプルながら3マナは悪くない設計。過去の呪文と比較するなら支援2を持っていた「模範提示」が2マナだったので、クリーチャー3体以上にカウンターが置ければ文句なくアンコモンを名乗っていいだろう。これが一発通ってしまえばあとは増殖もちのカードが全て同じ効果を発揮することになるという地獄絵図。これを使った後に、死んだら増殖の「目的のための殉教者」なんかを特攻させれば相手も頭を抱えるに違いない。おまけのライフゲインも、相手の心を折る良いスパイスになっている。
 
 
嵐の伝導者、ラル Ral, Storm Conduit (2)(U)(R) R
伝説のPW・ラル
あなたがインスタントかソーサリー呪文を唱えるかコピーするたび、〜は対象の対戦相手かPWに1点のダメージを与える。
<+2>:占術1を行う。
<-2>:あなたがこのターンに次にインスタントかソーサリー呪文を唱える時、その呪文をコピーする。あなたはその呪文の新しい対象を選んでもよい。
【4】
 ちょっと前まで主人公ヅラしてたラルさんだったが、今回はあくまでサポートキャラである。相変わらずイゼット民らしいインスタント・ソーサリー愛を貫いているあたりは素晴らしい姿勢だが。常在型能力が実に渋く、単体では本当にただの置物。そのためになんとかこのエンジンを回そうとプラス能力がまさかの占術オンリーである。これでお目当のインスタントなりソーサリーなりを見つけてこい、ということだろう。そして注目すべきはその増加幅。今回プラス能力に「2」と書かれているカードは非常に少なく、ラルさんはそのしぶとさが大きなアピールポイントになっている。4マナで登場して出たターンには忠誠度6。奥義もないし、即効性もないので放っておいてもそこまで問題ないかもしれないが、だからといって無視するのも問題。むしろひたすらプラス能力を連打して生き残りつつ、プチプチと本体ダメージを飛ばし続ける「どぶ潜み」の亜種というのが正しい使い方なのかも。もちろん、チャンスがあるならコピー能力で決め技を狙ってもいい。これで「逃れ得ぬ炎」とかコピーしたらそれだけで勝てそうではないか。

 

 


ラルの発露 Ral’s Outburst (2)(U)(R) U
インスタント
〜は任意の対象に3点のダメージを与える。あなたのライブラリを上から2枚見る。そのうち1枚を手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。
 色々便利火力。ベースになっているのはおそらく「予言の稲妻」あたりだろう。あちらは4点飛ばした上で「衝動」だったが、こちらは3点飛ばした上での「手練」(もう1枚が墓地に行くのはラルさんらしい気遣いである)。4マナで3点ならそこそこの効率だし、そこにアドバンテージ要素まで盛り込んでいるのだから文句のでようもない。リミテッドではよく使われるカードになるのは間違いないだろう。構築で使ってもおかしくないスペックではあるのだが、流石に4マナだとちょっと地味かな。

 

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