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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<白>

 今回、各色に与えられたコモンは全て19枚で統一されている。この19枚が、今後のリミテッドを戦っていく上での基本的なリソースとなるわけだ。

 まず、白のコモンクリーチャーは11体。そして、どれも素晴らしく地味である。とはいえ、フライヤーがそれなりにいるのはやはり白。1回のレベルアップで2/3飛行という基本ステータスを手にする「岸壁安息所の騎士」は、やはり欠かすことの出来ない存在。序盤からビートを刻めるし、そのままフィニッシャーとなってゲームを決められるだけの実力をもっている。ただ、ゼンディカーの時と違って本来お客様であるはずの緑が3枚もの飛行対策をコモンに収録しているのは気になるところ。

 そうした緑の基本対策カードである「葉の矢」で落ちないだけのタフネスを持つ「マキンディのグリフィン」も、派手ではないが安定感の代表だし、最終的に5/5先制に到達出来る「隊商の随員」は、地上でアタッカーを務める貴重な人材である。白には落とし子戦術が使えないので、自ずと時間稼ぎの戦術はライフゲインに依存することになる。「堪えれば何とかなる」ならば、2マナで4ライフをもたらす「孤独な宣教師」は実に優秀なテンポメーカーだ。

 何故こうも地味なクリーチャーが多いのかといえば、白にはオーラ戦術があるからだ。コモン・アンコモン合わせて3枚の族霊鎧があるので、質は二の次でとにかくクリーチャーをそろえる必要性がある。そして、こうしたサポートを象徴する優秀なクリーチャーが「族霊導きの鹿羚羊」である。がっちりボディに確実なアドバンテージは、コモンとしては突出した性能だ。

 クリーチャーのパワーは総じて低いので、デカブツ域に到達する前にゲームを制したい場合は、どうしても除去に頼らざるを得ない。パワー3以下のクリーチャーなら一撃で殺せる「刺し込む光」は見た目通りのトップコモンに違いないし、テンポを維持するなら2体タップの「闇の追い返し」も欠かせないパーツとなりそうだ。

 逆に、待ちの戦術を取るならば白は選択肢に事欠かない。たとえばアタッカーをたった1マナで殺す「強打」がそうだし、アタッカーのダメージだけを軽減してしまう「無害な突撃」、クリーチャーに防衛を付ける「護衛の任務」なんてのもある。つまり、ほとんどのコモンスペルは「試合が長引く方向」に働き、その目的ならば他の環境ではあり得ないくらいの質と量が保証されているのだ。

 結局、中庸を取るよりははっきりと「攻め」と「守り」は区別すべきで、守りを維持するならば緑と組み合わせてマナ量産体制に入るべきであり、あくまでウィニーを目指すなら青と組んで飛行の層を厚くし、レベルアッパーやアンブロッカブルで強引に隙間を抜けることになる。

 アンコ以上でも、白は守りの姿勢を崩さない。構築レベルにお目見えするであろう「前兆の壁」は説明不要の素晴らしいカードであるし、新手の最右翼1マナ除去、「失脚」の強さも問答無用。本当に除去は強い。他方、「攻め」の戦術を維持する可能性も、一筋ではあるが残されている。それは体内に「栄光の頌歌」を宿したレベルアッパー「カビーラの擁護者」と、レベルアッパーを大きく化けさせる「英雄の時」の存在だ。青の「敬慕される教師」などの力を借りた、一大レベルアッパー軍団を構成するのが、尖った白の最終形といえるだろう。

 レアまでいくと、今後の世界に影響を与えそうなのはなんと言っても「ギデオン・ジュラ」。もう1枚の神話である「静寂の守り手、リンヴァーラ」も、落とし子を抑止出来るので可能性が無くもないカード。コントロールデッキで期待できそうなのはハイパーな防壁をくみ上げる「光雷原」。多くのビートデッキがこれ1枚で沈黙することを考えると、今後の環境を左右する1枚になるかもしれない。


 

Affa Guard Hound アーファの番犬 (2)(W) U

クリーチャー・猟犬

2/2 瞬速

〜が戦場に出たとき、対象のクリーチャー1体は、ターン終了時まで+0/+3の修正を受ける。

 いかにも白らしい、手頃な瞬速防衛システム。似たようなシステムに、コモンでしかも全ダメージを軽々と封じてしまう「エーテル宣誓会の盾魔道士」がいたので、この機能だけでアンコとかどの口がぬかすのかと一笑にふしたくなってしまうが、それでもリミテッドならそれなりのトリック。相手の火力や戦闘による致死ダメージをかわしつつ、2/2が瞬速で出られるなら充分な効果だろう。一瞬とはいえ、3マナで2/5瞬速が出られるのだから結構な確率で除去としても使えるはずだし。そういや最近瞬速持ちクリーチャーって少ないなぁ。調べてみたら「盾魔道士」以外には「暴食するスライム」と「翼のコアトル」だけかよ。

 

Caravan Escort 隊商の随員 (W) C

クリーチャー・人間、騎士

1/1 Lvアップ・(2)

LV 1-4> 2/2

LV 5+> 5/5 先制攻撃

 すごくコモンな感じのレベルアッパー。1段階進化を経ても3マナ2/2という普通以下のステータスであり、求められるものが生まれるのは合計10マナを注いだ後。流石にその間「単なる熊でも頑張れ!」っていうのはちょっと寂しい気がする。レベルアップコストに色マナがかからないのでそこそこ気軽に投資できるのは売りではあるが、仮に1ターン目にプレイして全マナを注いだとしてもレベル5に到達するのは5ターン目。むー、5ターン目に5/5先制なら強いっちゃぁ強いが……ま、時に応じて。

 

Dawnglare Invoker 暁輝きの発動者 (2)(W) C

クリーチャー・コー、ウィザード

2/1 飛行

(8):対象のプレイヤー1人のコントロールする全てのクリーチャーをタップする。

 「発動者」はレギオンに収録されていたサイクルで、基本サイズの基本種族が、8マナかけて起動する能力を持っているというもの。登場時は「8マナって!」と一笑にふされていたのだが、いざリミテッドをやってみると存外これが活躍していたのは懐かしい思い出。中でもクリーチャー除去の「煙吐く発動者(LGN)」と本体火力の「炎破の発動者(LGN)」はしばしばゲームを決める1枚となっていた。そんなサイクルの白だが、先輩の「星明かりの発動者(LGN)」が1/3というタフネス偏重のステータスにライフゲイン能力と完全に後ろ向きの能力者だったのに対し、今回はパワー2のフライヤーに「眩しい光(INV)」能力と、それなりに前向きな能力だ。それなりのアタッカーだし、8マナがあれば攻勢時も劣勢時も意味のある能力。この世界には防衛持ちや落とし子など鬱陶しいブロッカーも多いので、それらを全て無効化出来るのは意味があるし、重いとはいえ、エルドラージの滅殺パンチを封じる数少ない選択肢でもある。まぁ、8マナだからな。

 

Deathless Angel 不死の天使 (4)(W)(W) R

クリーチャー・天使

5/7 飛行

(W)(W):対象のクリーチャー1体は、このターン破壊されない。

 6マナ天使。パワーとタフネスの設定は超適当。せっかくなので、同じ6マナの天使の系譜を振り返ってみよう。その開闢はポータルの時代、「憤怒の天使(PO2)」。勇ましい名前とは裏腹に、死ぬと何故かライブラリに逃げ込むというチキンだ。ステータスは3/5。ストロングホールドになると、3/4絆魂という手堅くまとまったステータスの「戦天使(STH)」が登場するが、今の基準だと、これで6マナは詐欺である。その後、4/4のステータスとスレッショルドによる気紛れっぷりを発揮した「むら気な天使(ODY)」を経て、ついに傑物「賛美されし天使(ONS)」へとたどり着く。まぁ、彼女は6マナじゃないと言われるとそうかもしれないが、このときのステータスは4/5。流石に「賛美」は強すぎたんじゃね? という空気になり、その後の6マナ天使は優秀な攻撃性能こそ得られなかったが、全色とアーティファクトに対するプロテクションを勝ち取った「清純な天使(DKS)」、優れたリアニメイト能力を誇る「アダーカーの戦乙女(CSP)」、小粋なライフ回復と情熱的な復活を操る「炎まといの天使(RAV)」と、天使は単体での戦略性を高めていく。これらについても、天使のパワーは4のイメージが固定されている。そして、これが覆る時がついに訪れる。頑強とハイパーな蘇生術を誇る「黄昏の番人(SHM)」は、6マナ天使で初の5/5というボディを手にする。さらに、最近では同じコストで6/6とさらなる肥大化を遂げ、荒れ狂う追放の嵐を繰り出す「忠告の天使」にまで進んでいる。何が言いたいかというと、もう6マナで5/7とかいうステータスは気にしなくてもいいくらいの時代ということだ。無駄にでかい上に無駄に死なない。もう、レアならなんでもいいんじゃねぇの? ただ、ここまで頑張っても何故か「悪残でいい」の一言で片が付くという謎世界。世界は理不尽のかたまりである。

 

Demystify 啓蒙 (W) C (10版などから再録)

インスタント

対象のエンチャント1つを破壊する。

 やる気の感じられない再録カードシリーズ。「解呪」じゃないあたりがギリギリの矜持。まぁ、軽くて使いやすくていいですよね。現在は特別優れた白のエンチャント破壊もないし、案外第1候補になるような、そうでもないような。あぁ、「忘却の輪」か……

 

Eland Umbra エランドの陰影 (1)(W) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー) 族霊鎧

エンチャントされたクリーチャーは、+0/+4の修正を受ける。

 エランドってなんやねん、と思ってググったら「アンテロープの1種」って出てきたのですぐに納得しました。アンテロープかー。で、+0/+4という修正値は意外と少ないので前例を探すのが難しいが、近いところだと「金属ワームの鎧(MRD)」、古いところだと「鉄の意志(ULG)」くらいの修正。つまりは死なねぇってことだ。これだけ鉄壁の状態になるのに、さらに族霊鎧までついちゃうので本当に鉄壁。0/4の壁あたりにつけて何かを満喫すればいいじゃない。ま、族霊鎧の使い方の1つである「大事なシステムクリーチャーの保護」には一番しっくりくるカードかな。ただ、どうせなら+3/+3の「猪の陰影」とかでいいと思うんだけどね。

 

Emerge Unscathed 無傷の発現 (W) U

インスタント

対象の、あなたのコントロールするクリーチャー1体は、ターン終了時まであなたの選んだ色1色に対するプロテクションを得る。

反復

 白名物の「祝福の息吹(CHK)」系カードで、ブロック特有の要素として反復が与えられた。まぁ、その効果故に、あんまり自分のアップキープにもらっても嬉しくない場合が多いんだけど。また、この世界には無色で殴ってくる理不尽な奴や、無色のくせにチャンプブロックをかます鬱陶しいクリーチャーなんかもうじゃうじゃいるので、普通の世界よりもありがたみはやや薄い。もちろん、貴重な1マナでエルドラージを除去から守れるカードと考えれば充分過ぎるくらいに意味はあるのだが。

 

Gideon Jura ギデオン・ジュラ (3)(W)(W) M

プレインズウォーカー・ギデオン

【6】

<+2>:対象の対戦相手の次のターンの間、そのプレイヤーのコントロールするクリーチャーは、可能ならば〜を攻撃する。

<-2>:対象のタップ状態のクリーチャー1体を破壊する。

<0>:ターン終了時まで、〜は6/6の人間・兵士・クリーチャーとなる。それは引き続きプレインズウォーカーでもある。このターン、〜に与えられる全てのダメージを軽減する。

 満を持して姿を現した、対エルドラージの立役者、ギデの巨人様ことギデオン先生である。その勇壮なたたずまいは、これまでハズレを出したことがないという白プレインズウォーカーの流れの中でも一際輝く実力を感じさせる。1つずつ見ていくと、プラス能力は本当に男前。初期忠誠値6という大盤振る舞いに加えてすぐに+2が発動するので、8点分の壁が相手の目の前に立ちふさがる。いきなり自らフルボッコ覚悟という生き様はプレインズウォーカーとしてどうかとは思うが、いかにも白らしく、大胆なブロック性能である。そして、突如全軍に降りかかるルアー効果は相手の行動計画をボロボロにする。場に立っているのがギデ様だけなら単なるサンドバッグだが、こちらの空に「悪斬の天使」が舞っていたりすると話が違う。相手は全く望まない、ライフを捧げるだけのアタック行為を強いられ、後に残るのは屍の山と、いくらか傷ついたギデ様。クリーチャー戦闘がベースとなっている環境だけに、この支配力は説得力満点。そして、そんな献身だけでは世界は救われないと知っているために、マイナス能力が存在している。タップしてれば即退場。「復讐(9ED)」が4マナのソーサリーだったことを考えると、デフォルト状態でそれが3発撃てるだけでも充分強い。登場時に即プレイしてもカウンター4つ持ちというのは、除去としてだけ見ても安定感がある。さらにさらに、そんなコントロール色の強い2つの能力を持ちながら、場が平定されれば自ら動き出すという、プレインズウォーカー初のギミックまで搭載している。考えてみれば、5マナ6/6ダメージ無視のクリーチャーというだけでも充分な能力であり、その性質上、白の十八番である「審判の日」との相性も抜群。この能力1つだけでも充分カードとして成立しているのである。プレインズウォーカーのくせに「終止」や「流刑への道」で死ぬ律儀さはどうかと思うが、それは使い手側のさじ加減次第でどうにでもなる部分だろう。かゆいところにも痛いところにも手が届く脅威のニューカマー。アジャニもエルズペスもうかうかしてられないですよ。5マナというコストが唯一のネックではあるのだが、世界はマナに溢れている。このもののふ、きっと世界を制する。

 

Glory Seeker 栄光の探求者 (1)(W) C (9版などから再録)

クリーチャー・人間、兵士

2/2

 「啓蒙」に続いて再録されたカードで、じわじわオンスロート臭がし始めている。変異を利用してクソ重たいクリーチャーを生み出したあの環境最後のエキスパンション、スカージと今回のエルドラージ覚醒は何となく被る……のか? そして、「啓蒙」は最軽量のエンチャント破壊なので使われる意味が分かるが、このカードに関しては、もうあり得ないくらい大量の上位互換が作られている、完全に「過去のカード」。何をしに出てきたのかさっぱり分からない。ま、「シーリアのエルフ」もリミテッドじゃそれなりに使われたけどねぇ。

 

Guard Duty 護衛の任務 (W) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは、防衛を持つ。

 ありそうで無かった、防衛のみを付与するシンプルなオーラ。これまでのセットならば、自分のクリーチャーにプレイするメリットはほとんど無かったので、普通に考えれば「カーターの願望(ODY)」の完全下位互換ということになってしまったわけだが、幸いこのセットでは防衛を持つことに意味がある。自分のクリーチャーにつけて「防衛支援カード」の恩恵を受けるというサポート要素も生まれたわけだ。最低限、相手クリーチャーを足止めする手軽な「除去」になるのでリミテッドならば充分採用出来るレベルのカードであるし、何かものすごい防衛デッキが出来上がるなら、そのサポートとしてもニーズがある。何にせよ、「平和な心」系カードは常に人気者なのだ。最近は「忘却の輪」だの「未達への旅」だの、場から消し飛ばしてしまう無粋な白除去も増えているが、本来の白除去なんて、この程度で充分なのである。

 

Harmless Assault 無害な突撃 (2)(W)(W) C

インスタント

このターン、攻撃クリーチャーの与える全ての戦闘ダメージを軽減する。

 様々なバリエーションを四苦八苦しつつ生み出し続けている「聖なる日(10ED)」の亜流軽減スペルの新作。この手のスペルには本当に微妙な差が多くて、例えば現在ターボフォグなどで活躍中の「安全な道」なら、軽減するのは「自分と、自分のクリーチャーに与えられるダメージ」だ。普通に考えると、「安全な道」の方はアタック時にも一方的にダメージが通るので、ディフェンス時にしか使えないこのスペルよりも効率がいい。そして「安全な道」は3マナである。では、このスペルが「安全な道」よりも優れている点はどこかというと………………現時点では残念ながら思いつかない。いつか自分の攻撃クリーチャーのダメージを軽減したくなるタイミングでもあるんだろうか? 誰か、この謎を解いてくれまいか?

 

Hedron-Field Purists 面晶体原の浄化者 (2)(W) R

クリーチャー・人間、クレリック

0/3 Lvアップ・(2)(W)

LV 1-4> 1/4 いずれかの発生源があなたかあなたのコントロールするパーマネントにダメージを与える場合、それを1点軽減する。

LV 5+> 2/5 いずれかの発生源があなたかあなたのコントロールするパーマネントにダメージを与える場合、それを2点軽減する。

 慈愛と加護の心に満ちあふれたクレリックレベルアッパー。3マナ0/3という全力後ろ向き性能だが、追加の3マナでいきなり全域守護の魔法結界発動。過去のカードを調べると、全クリーチャーへのダメージを1点緩和してくれる「鎖ナイフの障壁(PLS)」が3マナで、プレイヤーへのダメージを緩和する「ウルザの鎧(8ED)」が6マナ。その複合能力が6マナ1/4のクリーチャーについているとすると、驚愕のコストパフォーマンスだ。相手はパワー1のクリーチャーで殴る意味を失い戦闘では圧倒的な不利益を被るし、ティムは完全に沈黙、火力もその片腕をもがれた状態。1回レベルアップするだけでここまでの効果を発揮できるのは流石のレアという貫禄。さらなるレベルアップは果て無き道であるが、もし12マナを払い終えたときには、なんとこの効果が2倍に。全ダメージが2点間引かれたら、流石に勝てるデッキはそうそう無いだろう。まぁ、15/15とかに殴られたら諦めるしかないけど。とにかくリミテッドでは鬼の強さを誇る期待のゴールキーパー。ウザ白の本領発揮だ。

 

Hyena Umbra ハイエナの陰影 (W) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー) 族霊鎧

エンチャントされたクリーチャーは、+1/+1の修正を受けるとともに先制攻撃を持つ。

 最軽量の族霊鎧。効果としては大したものではないが、族霊鎧の効果だけでもある程度は満足できるので、使いやすい軽量サポートになるだろう。序盤にプレイするだけでもビートスピードを速めてくれるし、何かキーとなるようなクリーチャーを入手した場合、それを保護する役目として素早く付けられるコストはありがたい。でも、何でハイエナ?

 

Ikiral Outrider イキーラルの先導 (1)(W) C

クリーチャー・人間、兵士

1/2 Lvアップ・(4)

LV 1-3> 2/6 警戒

LV 4+> 3/10 警戒

 ただひたすら仁王立ちを維持することに心血を注ぐ、ちょいと頑固なレベルアッパー。レベルアップコストが4マナとかなり重く、合計6マナ払ってようやく2/6警戒と、ちょっと魅力に欠けるコモン戦力。そりゃぁ1/6警戒の「国境巡回兵(JDG)」が5マナなんだから妥当なコストではあるのだが……別にそこまで積極的にほしいカードではないしなぁ。まぁ、他に優秀な壁が無いなら、鉄壁かつちょっとした嫌がらせには手頃かもしれない。更に12マナ注ぐと「不屈の古樹(MOR)」すら越えるという誰が望んだかよく分からないオプションもあるが、たまたまどこかから「包囲の塔、ドラン(LRW)」でも迷い込んでこない限りは出番は無いだろう。

 

Kabira Vindcator カビーラの擁護者 (3)(W) U

クリーチャー・人間、騎士

2/4 Lvアップ・(2)(W)

LV 2-4> 3/6 あなたがコントロールする他のクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。

LV 5+> 4/8 あなたがコントロールする他のクリーチャーは+2/+2の修正を受ける。

 なんと「栄光の頌歌(10ED)」をその身に宿すことが出来るレベルアッパー。4マナ2/4は普通のステータスだし、ワンサイズ上がった上に「頌歌」が手に入るというなら、6マナの増資もそこまで理不尽な要求ではないだろう。何しろこの世界には落とし子という都合のいい増強の種がいるわけで、こいつさえ生き残れば落とし子が何とかしてくれる可能性は低くない。まぁ、どうやら白は落とし子とあまり仲の良くない色のようなので、緑あたりと手を組むことが必須事項になってくるが。使っただけのペイはあるクリーチャーである。

 

Knight of Cliffhaven 岸壁安息所の騎士 (1)(W) C

クリーチャー・コー、騎士

2/2 Lvアップ・(3)

Lv 1-3> 2/3 飛行

Lv 4+> 4/4 飛行 警戒

 レベルアップ能力のお披露目となったカードだが、コモンということもあり、恐ろしく普通。最初は熊、3マナ追加で4マナクラスのクリーチャーとなり、合計12マナ注ぎ込めばついには「セラの天使」となる。……なんか最近セラ天が随分安売りされてる気がしますよ。まぁ、しょせんアンコモンだけど。リミテッドで使えばいいじゃない。

 

Kor Line-Slinger コーの綱投げ (1)(W) C

クリーチャー・コー、斥候

0/1

(T):対象の、パワー3以下のクリーチャー1体をタップする。

 制限付きタッパー。今回の白は「刺し込む光」もそうだが、「パワー3以下」というのが1つのキーポイントになっている。幸い、序盤に登場するクリーチャーはおおよそこの縛りには含まれるし、大抵の壁は寝かせられるので、マナコストくらいの働きは充分にしてくれるだろう。難点としては、何故か「おとりの達人(9ED)」たちと差別されてしまったタフネス1という脆さ。この世界は落とし子を目の仇にするための「1点除去」が本当にたくさん用意されている。せっかくのタッパーもこれでは信頼性に欠けるのである。是非族霊鎧などでのフォローを心がけたいところだ。

 

Kor Spiritdancer コーの精霊の踊り手 (1)(W) R

クリーチャー・コー、ウィザード

0/2

〜は、つけられたオーラ1つにつき+2/+2の修正を受ける。

あなたがオーラを唱えるたび、カード1枚引く。

 エンチャントレスと呼ばれるカードの能力を、少し対象を狭めて2つまとめた複合機。具体的には、場にあるエンチャントの数だけ強くなるのが「ヤヴィマヤの女魔術師(10ED)」で、エンチャントをプレイするだけでカードが引けるのが「新緑の女魔術師(9ED)」の系譜だ。このカードは、エンチャント全体からオーラに好みを偏らせて、2枚のカードの持つ能力を一気に手に入れることに成功した。過去に「エンチャントレス」と呼ばれたデッキは「新緑の女魔術師」や「アルゴスの女魔術師(USG)」でドローを回し、最終的に「ヤヴィマヤの女魔術師」が特大パンチを決めて勝つというスタイルだったわけだが、こいつならば1人で両方の役割を担うことが出来るわけだ。なんと健気なことだ。ただ、オーラに対象が限定しているためにどうしてもデッキは狭くなり、「大量のオーラがついたこいつ」が一発で除去られると、結局ドローして蓄えた分のアドバンテージも吹き飛んでしまう。あまり過度な期待はしない方が身のためだろう。一応、現在は「メサの女魔術師」が現役なので、「平和な心」や「氷の檻」で相手を縛りながら族霊鎧シリーズで巨大化して勝つ新手のエンチャントレスデッキは可能性があるかもしれない。合い言葉は、「流刑は勘弁」。

 

Lightmine Field 光雷原 (2)(W)(W) R

エンチャント

1体以上のクリーチャーが攻撃に参加するたび、〜はそれらのクリーチャーに、攻撃クリーチャーの数に等しい値のダメージを与える。

 パワーストーンの地雷原(APC)」に似た効果を持つ、アタック抑制装置。とにかくアタッカーには最低1点のダメージが入るため、たとえば「ボール・ライトニング」や「地獄火花の精霊」をメインアタッカーとして赤デッキなんかはこれだけでかなり抑止出来る。また、大群で攻めるとそれだけダメージが増すので、白や緑のトークンデッキなんかもそれなりに刺さるだろう(緑の場合はガラクオーバーランなんかである程度フォロー出来てしまうが)。ディフェンスに徹したいデッキならば、コスト分くらいの安心感は得られそうである。ただ、このカードの影響を受けるのは相手だけではない。自軍は「悪斬」と「ジュワー島のスフィンクス」だけをフィニッシャーにするなど、ある程度考える必要があるだろう。まぁ、コントロールデッキなら自然にそうなるとは思うけど。何にせよ試合は長引く方向に向かうため、リミテッドならエルドラージ側のデッキが使うことになるかな。

 

Linvala, Keeper of Silence 静寂の守り手、リンヴァーラ (2)(W)(W) M

伝説のクリーチャー・天使

3/4 飛行

あなたの対戦相手は、クリーチャーの起動型能力を起動できない。

 呪われたトーテム像(6ED)」の効果を相手に一方的に押しつける天使。パッと見で「うわ強えぇ」と思ったが、考えてみると、現環境で起動型能力が売りのクリーチャーってあんまりいない。ジャンドなら「包囲攻撃の司令官」「朽ちゆくヒル」が弱くなるが、「トリナクス」「血編み髪のエルフ」「若き群れのドラゴン」あたりは大体誘発型能力だし、「カラストリアの貴人」も駄目。起動型能力である各種ミシュラランドも、起動時点では土地なのでこの能力では制御できない。現時点ではそこまでたいそうな防御手段には見えない。ただ、今後の環境を占う上ではキーカードになる可能性もある。このカードに特徴的なのは、この手の能力に良くある「マナ能力以外の」という制限が無い部分。つまり、マナクリーチャーを一気に無力化させることが出来るわけだ。エルフデッキはこれ1枚でほぼ封殺出来るようになるほか、今後の目玉である(と思われる)ドローンからのエルドラージ戦術を封じるのである。流石にドローンの補助がないエルドラージは厳しいだろうから、うまくこれが守り切れれば、一生あの不気味生物の顔を見ずにすむかも知れないわけだ。まぁ、除去耐性が無いのでそこまで信頼の置けるカードではないわけだが……可能性はあるかも。

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