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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<青>

  青に与えられたコモンのクリーチャーは、白よりも2体少ない9枚。いつも通りの青ではあるのだが、さらにこのうちの5体がパワー1以下というのが、この環境の恐ろしいところである。いつものように「飛行でビートを刻んでやるぜ!」という姿勢にはならないので、今から覚悟は必要だろう。

 ビートを意識するならば当然フライヤーをキープしなければいけないわけだが、コモンで手に入るのは5マナ3/3の「霜風の発動者」とレベルアップで飛び始める「空見張りの達人」、そしてレベルアッパー次第ででかくなる「勇者のドレイク」の3体。前者2体はこれまで通りの「普通のフライヤー」だが、ドレイクは使用制限があるのでデッキの組み方はかなりデリケート。「空見張りの達人」をレベルアップさせてパワー4フライヤー2体で殴るってのが理想の展開なのだが、白の項でも書いた通り、タフネス2のフライヤーなんてあっさり堕とされるのがこの環境。正直安定した戦術とは言い難いだろう。

 その分地上が安定しているのかというと、どうでもいい能力の「マーフォークの観察者」、「ジュワー島の小走り」など、別に魅力的には見えない。優秀な壁である「記憶の壁」が5マナと動きにくいのが勿体ない。

 で、やっぱり青はそうした無骨な戦力を求めるスタイルは似合わない。青のコモンクリーチャーでキーとなるのは、「手練」つきの「海門の神官」とレベルアップを補佐する「敬慕される教師」の2体のウィザードである。友好色とタッグを組んだ場合はそれなりにレベルアッパーは数が集まるだろうが、前述の通り、白と組んだ時には「教師」の点数が跳ね上がる可能性がある。同盟者に近いリスキーなスタイルでもあるのだが、今後はレベルアップデッキは必ずリミテッドで採られる戦略であろう。

 こうした青のクリーチャーたちは、他のスペルとも密接に結びつく。特にコモンで鍵を握るのは、1マナ3ドローと破格の「分かち合う発見」。これ1枚のために、青は多少見劣りしても生き物を並べる意味がある。その他、青の利点はドローの多さ。「海門の神官」はベストカードだが、「先読み」も負けず劣らず優秀なカードだし、1マナキャントリップも2枚ある。リミテッドでありがちな「あるカードを引けば勝ち」という展開ならば、青は潜在的に優位ということになる。

 また、落とし子マナからのデカブツが一般的になるならば、カウンターとバウンスという青の特技の価値が跳ね上がることにもなる。コモンには「剥奪」「解明」と2枚の確定カウンターが与えられており、どれだけ相手がマナを並べようと安心してプランを構築することが出来るのだ。特に「剥奪」はコストも軽く、昨今のリミテッドでは珍しいくらい使いやすいカウンターである。バウンスも「逆行」が手に入ったので一安心。

 その他、青とは思えないダメージ効率を誇る「ひずみの一撃」、ほぼ完全除去となる「睡眠発作」など、クリーチャー以外のカードはコモンでもかなり優秀。メインカラーとはなりにくいかもしれないが、他の色が出来ないことを平気でやってのけるだけに、サブカラーとしてはかなり人気の色となりそう。ジャンドからタッチ青の「分かち合う発見」は脅威。

 アンコモンになると、攻めの手段も多様性を増す。パクりオーラ「家畜化」は言わずもがなであるし、「ドレイクの陰影」は1枚で勝てる必勝オーラ。レベルアップ戦術はコモンだけでは迫力に欠けるが、「飛び地の暗号術師」と「ハーダの巡回スパイ」の2体が手に入るなら、確実に厚みを増すことになる。

 レアまでいくと、個人的には「訓練場」が大注目。レベルアップとの関係はもちろんだが、他にも何か色々と悪さが出来そうではないか。「訓練場」と相性が良く、フィニッシャーとして期待がかかる「マゴーシのスフィンクス」なんかはどうだろう。コントロールデッキなら「重力の変容」も面白い。重ね張りすれば在りし日の「プロパガンダ」に迫る効率である。そして、レベルアッパー最大の期待株が「灯台の年代学者」。大ざっぱなスペルが増えれば増えるほど、青には楽しみな時代になるな。

Aura Finesse オーラの術策 (U) C

インスタント

対象の、あなたがコントロールするオーラ1つを、対象のクリーチャー1体に付ける。カードを1枚引く。

 対象が自分のもののみに制限された「エンチャント移動(USG)」で、最近では「シミックのギルド魔道士(DIS)」も似たような能力を持っていた。クリーチャーもきちんと対象にとっているので例えば「器用な決闘者」にオーラをつけたい、なんていうこだわりの用途には使えない。あくまで、突然自分の強化用エンチャントを横にずらす程度である。これだけの小さな能力なのでキャントリップまで与えられているのだろう。ただ、この世界においては、これだけの能力でも結構使える。何しろ各色には大量の族霊鎧があるわけで、最初にとりあえず適当なところにはっておき、後で除去に対応して移動させてやれば、インスタントタイミングで好きなクリーチャーを守るカウンターとして機能することが出来る。また、どうしてもオーラを壊されたくない、と言うときにクリーチャーのみに死んでもらってオーラだけを生き残らせる、といった用法も可能だろう。+10の修正がつく「エルドラージの徴兵」をこれでスイッチしたりすれば、どこをどういじってもゲームに勝てそうではないか。対象が2つ必要でキャントリップのうま味である「いらないときに空打ち」がしにくいのが難点だが、ちゃんと居場所があるデッキならば、1マナキャントリップとは思えない効果を発揮してくれるはずだ。

 

Cast Through Time 時を越えた詠唱 (4)(U)(U)(U) M

エンチャント

あなたのコントロールするインスタント呪文とソーサリー呪文は反復を持つ。(その呪文があなたの手札からプレイされていたなら、解決時に追放され、次のあなたのアップキープの開始時に、追放領域からマナコストを支払うことなくプレイしても良い)

 固有キーワードを大ざっぱにプッシュする神話的なエンチャント。この手の「キーワード能力をばらまく」カードは案外多くて、最近では蘇生を与える「裏切りの王、セドリス」がいるし、続唱なら「大渦のきずな」、複製を与える「啓発のジン(GPT)」など、やはりスペル絡みだと青に多い印象だ。これを設置出来れば全てのソーサリーとインスタントが2倍の効果になるわけで、そりゃまぁ強い。誰でも思いつくのは「時間のねじれ」でウハウハというセッティングだろうし、そこから「残酷な根本原理」に繋いだりしたらもう大変だ。カウンタースペルなどは意味がないが、「思案」等のドロースペルやバウンスなら万事OK。7マナというのも致し方なし。……でもさぁ、どうしても「ソーサリーとインスタント」っていう縛りだと「紅蓮術士の昇天」でいいような気がしちゃうんだよね。これでコピーするのって次のアップキープだからあんまり嬉しくないし。この際だからどうしても「歪んだ世界」に絡めたくなるのだが、ご丁寧に公式の注釈で「ワープした後に場に出てないと反復が誘発しないよ!」と書かれている始末。なんか釈然としないルールだな。まぁ、この世界はあまり設置コストの重さは気にしなくていいみたいなので、何かものすげぇコンボとかがあるかもしれない。とりあえず「集団意識」から初めてみよう。

 

Champion’s Drake 勇者のドレイク (1)(U) C

クリーチャー・ドレイク

1/1 飛行

〜は、あなたがLvカウンターが3個以上置かれたクリーチャーをコントロールしている限り+3/+3の修正を受ける。

 弱き者には知らん顔だが、強い奴がいると媚びるという最低のドレイク。一応このようなレベルアップクリーチャーの支援装置は白と青に分配されており、落とし子トークンの少なさをフォローしているようである。つまり、人間軍団が白青で、エルドラージはジャンド3色。おい、またジャンドが固まってるのかよ。さておき、条件さえ満たせば2マナで「大気の精霊」なのは破格だが、レベルカウンター3つということは、最低でもコレの他に4マナ分の投資は必要だ。つまり、別にマナコストあたりのお得感はそれ程無いと言うこと。もちろんレベルアッパーが強くなるついでにこいつも強くなるんだからハマれば強いが、レベルアッパーを除去られるととたんにしぼんでしまうわけで、流石に信頼感は薄い。このご時世なら、もう少し安定して使えるフライヤーがいるんじゃなかろうか。

 

Coralhelm Commander 珊瑚兜の司令官 (U)(U) R

クリーチャー・マーフォーク、兵士

2/2 Lvアップ・(1)

LV 2-3> 3/3 飛行

LV 4+> 4/4 飛行 あなたのコントロールする他のマーフォークは+1/+1の修正を受ける。

 レベルアップを経る必要のあるロードクリーチャー。2マナ2/2というスタート地点は魚だったら普通だし、レベルアップコストも最小。中盤以降でも4マナ3/3飛行や6マナ4/4飛行として使えるので、単体での戦力は歴代マーフォークの中でもトップクラスの性能と言える。そして、合計6マナとさしてキツくないレベルマックスを達成すれば、体は「大気の精霊」なのに何故かマーフォークを支援できる。この世界の青はマーフォークがそこそこ多いみたいなので、リミテッドレベルでも重宝しそうだ。これで現在、スタンダード環境には「マーフォークの君主」と「凪魔導師の導師」、そしてこいつと、3つものロード(っぽい)クリーチャーを集めることになった。でも、フィッシュが活躍出来そうに見えないのが残念無念。アーティファクト環境になったあとの「サーダ・アデール」にでも期待するかねぇ。

 

Crab Umbra 蟹の陰影 (U) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー) 族霊鎧

(2)(U):エンチャントされたクリーチャーをアンタップする。

 「カニ」とは書いてあるが、このカニとは当然「カブトガニ(10ED)」のこと。イラストからもそのことは確認出来る。最軽量の族霊鎧なのでそれだけでもニーズはあるだろうが、「カブトガニ」から多少コストは重くなったものの、アンタップは色々な悪さに使える可能性がある。この世界はティムもレベルアップの必要があるので大変だが、他にも3/3トークンを大量に出せるやつとか、クリーチャー除去し放題のやつとか、土台にふさわしいクリーチャーが見つかれば殊勲賞である。あとは「欠片の双子」とのレア・アンコエンチャントタッグとかが発生すると万々歳。リミテッドは族霊鎧目当ての採用が多くなり、構築レベルでは何かきな臭いコンボ要員といったところだろうか。

 

Deprive 剥奪 (U)(U) U

インスタント

〜をプレイするための追加コストとして、あなたのコントロールする土地を1つそのオーナーの手札に戻す。

対象の呪文1つを打ち消す。

 実に久し振りに、「2マナで対象制限無しのカウンタースペル」である。「対抗呪文(6ED)」がみまかってから随分長い時が経つが、この手のスペルはウィザーズ社が嫌な思い出でもあるかのようにかたくなに認めてこなかったものだ(実際、嫌な思い出なんだろうか)。で、制限を付けることでようやくマナコストの軽減に成功したこのスペルだが……やっぱりきついことはきつい。これのクリーチャー戻す版である「使い魔の策略(LRW)」は、当然のごとく採用されることなく終わっており、やはりマナの使い方がタイトな青デッキの場合、せっかく出したものを戻してしまうというコストは決して軽くない。たとえ土地を戻すことに意味がある現在の環境においてさえ、である。流石にプラスに転じるという使い方は難しいので、採用するとなるとデメリットを極力小さくしたデッキと言うことになるだろう。現在は「ジェイス」や「ハリマーの深み」が「ムル・ダヤの巫女」との相性を買われて緑青で構成されるデッキが多いので、そうした「一気に土地が伸びるデッキ」ならば、コストの軽いカウンターとして採用される可能性もなくはない。まぁ、土地がのびるデッキなら普通にマナが余るから「取り消し」でいいような気もするが。

 

Distortion Strike ひずみの一撃 (U) C

ソーサリー

対象のクリーチャー1たいは、ターン終了時まで+1/+0の修正を受けるとともに、このターンブロックされない。

反復

 手軽にダメージを稼げる、青にしては前向きな「火力」。うまく機能すれば熊レベルのクリーチャーでも6点削れるわけで、1マナソーサリーと馬鹿にしたもんでもない。ただ、青がそこまで積極的に殴りに行きたいかどうかは謎だし、そもそも飛行使えばよくね? という話もある。他の色がサブカラーで青を入れたときのサポートだろうか。緑なんかに使われると結構な確率で人が死ぬことになる。意外に警戒しにくいスペルなので、ひょっとしたらリミテッドでは決め技カードとして名をあげるかもしれない。

 

Domestication 家畜化 (2)(U)(U) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

あなたはエンチャントされたクリーチャーのコントロールを得る。

あなたのエンドステップの開始時に、エンチャントされたクリーチャーのパワーが4以上である場合、〜を生け贄に捧げる。

 数多作られている「精神の制御」の亜流オーラの1つ。「精神の制御」が(3)(U)(U)なので、メリットがつけばそれより重くなり、デメリットがつけばちょっと軽くなる。最近では「蒸気の捕縛」がリミテッドのエンドカードとして大活躍中だ。このカードは、そんな「蒸気の捕縛」を上回る、さらなる軽量化に成功して4マナに到達したナイスカード。もちろんデメリットは多少厳しくなっており、パワー4以上のクリーチャーだとパクってすぐに返さなきゃいけないし、3以下をパクっても相手が「巨大化」をプレイしたりすると返却義務が発生してしまう。決め技となるようなファッティをパクれないというのは、この手のカードとしては致命的な欠落だろう。がしかし、それでもやっぱり誘拐オーラは強い。パワー3以下でも引き抜きたい人材には困らないわけだし、「巨大化」系スペルだって緑相手には多少注意すればいいくらいの話。これを使わない理由にまではなるまい。過去にはこの手のスペルで最大限の軽量化を成功させた「不忠の糸(BOK)」もエクテン以下で大活躍をしていたわけだし、このカードだって、軽さというメリットは充分なセールスポイントになるはず。まぁ、流石にエルドラージはこんなものじゃパクれませんので、適材適所で対策を練っていきましょうよ。

 

Dormant Gomazoa 休眠のゴーマゾア (1)(U)(U) R

クリーチャー・クラゲ

5/5 飛行

〜はタップ状態で戦場に出る。

〜はあなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。

あなたが呪文の対象になるたび、あなたは〜をアンタップしても良い。

 その鉄板の守備力でそこそこ定評のあったクリーチャー、「ゴーマゾア」。種族タイプ「クラゲ」を持つなかなか珍しいクリーチャーだが、その亜種が今回2体もまとめて登場している。だから、最初に固有名詞みたいなクリーチャーを出してから「ほにゃららのーーー」って形容詞付けるのやめて欲しいんだが。個人的にはこれを「ヒストロドン(ONS)」現象と呼んでいる。いや、どうでもいいんですけどね。で、3マナ5/5フライヤーという尋常じゃないサイズと、なかなか曲者のデメリット。普通に考えると「自分がスペルの対象になる機会」というのはなかなか狙って作れるものではなく、火力デッキだって本体にそこまでガンガン火力を飛ばしてくるわけじゃない。そこで、青に求められているのは例えば「時間のねじれ」や「エスパーの魔除け」のように自分を対象にとってメリットを得るスペルでの恒常的運用である。他にもライフを得るスペルなどはいくつか対象を取る形の書式なので、頑張って集めればそれなりに戦術としては成立するかもしれない。ただ、現在青のドロースペルは「思考の泉」「思案」「予言」「宝物探し」「深遠の謎」など、軒並み対象を取らない形のスペルばかりなので、ちょっと運用はしんどそうだ。

 

Drake Umbra ドレイクの陰影 (3)(U)(U) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー) 族霊鎧

エンチャントされたクリーチャーは、+3/+3の修正を受けるとともに飛行を持つ。

 ドレイクが憑けば当然空も飛べるはず。青のオーラで+3という修正は過去にもほとんど例がなく、あっても「狡猾(STH)」や「不安定性突然変異(TSB)」など、デメリットがあるものがほとんどである。このカードは、青の歴史を乗り越えて純正増強を果たした記念碑的カードなのだ。+3と飛行、そして除去に耐性がつく族霊鎧という3段階のサポートは強力無比。充分コスト分くらいの働きはしてくれるはず……だけど、そのコストがやっぱり重いんだなぁ。オーラでこのコスト域はなかなか使われない傾向にあり、最近でも「古老の熟達」なんて強いはずなのになかなかデッキに入れづらかった。こいつにはちゃんと出番があるといいけど。

 

Echo Mage こだまの魔道士 (1)(U)(U) R

クリーチャー・人間、ウィザード

2/3 Lvアップ・(1)(U)

LV 2-3> 2/4 (U)(U)(T):対象のインスタント呪文かソーサリー呪文1つをコピーする。あなたは、その対象を新たに選んで良い。

LV 4+> 2/5 (U)(U)(T):対象のインスタント呪文かソーサリー呪文1つを2回コピーする。あなたは、それらの対象を新たに選んで良い。

 成長すると「双つ術」が使い放題になるウィザード。過去にも似たような効果を発揮できる「印形なぞり(MOR)」や「沈黙の預見者、ウヨウ(CHK)」などがいたが、どちらも起動コストの負担がおおきかったせいか、あまり活躍したという話を聞かない。敢えてあげるならば「イゼットのギルド魔道士(GPT)」がいろいろな環境で顔を出しているくらいだろうか。「溶岩の打ち込み(CHK)」と「捨て身の儀式(CHK)」の瞬殺コンボデッキで大会に出てグダグダだったのは良い思い出だ。さておき、このクリーチャーはレベルアップさえクリア出来れば、コピーのコストは歴代屈指の軽さを誇る。タップが必要なので連発というわけにはいかないが、うまく維持出来れば「紅蓮術士の昇天」のような動きを見せることも出来る。是非とも大量のソーサリーとインスタントを詰め込んで……って、それなら「紅蓮術士の昇天」デッキでいいような気がするのだがね。わざわざ除去られやすいクリーチャーを使った面倒なレベルアップシナジーなど、誰が好きこのんで狙うものか。一応「相手のスペルもコピーできる」というのが利点ではあるが、コピーだけしてカウンター出来ないんじゃ、命も長くないだろうしなぁ。生まれてきた環境をちょっと間違った感じのクリーチャーである。

 

Eel Umbra 長魚の陰影 (1)(U) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー) 瞬速 族霊鎧

エンチャントされたクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。

 唯一の瞬速持ち族霊鎧。得られるサポートは+1だけだが、瞬速による人身御供により、擬似的にカウンターのように働くのが青独自のこだわりである。除去に狙われたクリーチャーにこれをはれば一度は死を免れるし、単純に+1のコンバットトリックとしても使っていける。コストもそれほど重くないので、青デッキならば1〜2枚おさえておくと安心できるだろう。個人的には、何でこの効果が「長魚」なのかという部分だけが不満。

 

Enclave Cryptologist 飛び地の暗号術士 (U) U

クリーチャー・マーフォーク、ウィザード

0/1 Lvアップ・(1)(U)

LV 1-2> (T):カードを1枚引き、その後手札を1枚捨てる。

LV 3+> (T):カードを1枚引く。

 成長マーフォーク。1マナで登場すると史上初、「さまようもの」をも越える最強の青クリーチャーとなるが、そこから2マナ注いで合計(1)(U)(U)で自分専用ルーターまで昇格。3マナでルーターなら、まぁスペックとしては普通。一応分割払いが可能で2ターン目から起動できることを考えるなら、メリットと捉えられなくもない。そして、さらに4マナを投資すると、ついには「文書管理人(9ED)」へと成り上がる。ここまでくれば、アンコモンとしては充分過ぎる仕上がりだ。合計で7マナと洒落にならない出費で「全能なる者アルカニス(10ED)」に爆笑されるのは致し方ないが、このクリーチャーのセールスポイントは分割払いが可能である点だ。ルーターの時点で一線級のクリーチャーになっているのだから、リミテッドなら初期投資に見合うぐらいのペイはあると見ていいだろう。ただまぁ、青はその性質上、ソーサリータイミング限定のレベルアッパーはちょっと使いにくいんだけどさ。

 

Fleeting Distraction 一瞬の散漫 (U) C

インスタント

対象のクリーチャー1体は、ターン終了時まで−1/−0の修正を受ける。カードを1枚引く。

 「キャントリップとは『魔女の業、まじない、呪文、奇術』を意味するスコットランドやイギリスの言葉。マジックのキャントリップは、昔のダンジョンズ&ドラゴンズの0レベル呪文(些細なことしかできず、『flavor, yawn, giggle』といった可笑しな名前の付いた小魔術)に由来する」。以上、Mtgwikiより引用。間違っちゃいないよな。いないけどさ。

 

Frostwind Invoker 霜風の発動者 (4)(U) C

クリーチャー・マーフォーク、ウィザード

3/3 飛行

(8):あなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで飛行を得る。

 発動者サイクルの青は、5マナ3/3フライヤーという青の伝統的スタイルのコモン。先輩である「きらめく翼の発動者(LGN)」は5マナ3/3地上部隊という、サイクル中でも使えない方のクリーチャーだったので、この強化は普通にありがたい。特に8マナ溜めることを考えずとも基本戦力として投入すべきカードだろう。そして発動能力は「空中浮遊」。多分勝つと思いたいけど、はたして青がそんなにクリーチャーを並べられるのかという不安はあり、サイクル中ではちょっと微妙な立ち位置ではある。まぁ、素で強いのだから文句をいうもんじゃない。ちなみに、このクリーチャーもマーフォークのくせに飛んでいるのだが、イラストを見ると単にでかい鳥にのっているだけである。どっちかっていうとその鳥をクリーチャーとして雇った方が強そうなんだが。

 

Gravitational Shift 重力の変容 (3)(U)(U) R

エンチャント

飛行を持つクリーチャーは+2/+0の修正を受ける。

飛行を持たないクリーチャーは−2/−0の修正を受ける。

 青の特性である飛行を存分にアピールしてやろうという、新機軸の支援装置。この手の「青くないなら知らない!」というカードは、狭量な青が良くやる手法で、最近ではアーティファクトにあらずんば弱くなれ、という「困惑の石」なんてのもあった。で、うまくハマれば当然強い。いや、ハマらずとも、地上クリーチャーのパワーが全体的に低下するというだけでも、青ならば投入の価値は十二分にあるはず。世界的に見てもフライヤーにそこまで依存しているデッキというのは存在しておらず、ジャンドなら「若き群れのドラゴン」、ナヤなどの白絡みなら悪斬さえ処理出来れば他の連中の片腕をもいだ状態に出来る。トークン戦術などの青が苦手とする数で押すデッキに対しての解答としても有効だろう。案外構築レベルでも面白いカードな気がする。相手が「夜候」の従えた吸血鬼デッキとかなら素直に引っ込めよう。

 

Guard Gomazoa 護衛のゴーマゾア (2)(U) U

クリーチャー・クラゲ

1/3 飛行 防衛

〜に与えられるすべての戦闘ダメージを軽減する。

 2体目のゴーマゾア。この捉えどころのない感じは先代ゴーマゾアと同じくクラゲらしさが絶妙な表現で伝わってくるが、実は「濃霧の層(USG)」を重くして+1/+1しただけのカードだったりする。「濃霧の層」はパワーがなかったので完全ブロック要員でしかなかったが、こいつは一応パワーもあるので、戦闘をのらりくらりとかわしながら、それなりの数のクリーチャーを討ち取ることも出来る。壁としての信頼性はかなり高い部類に入るのではなかろうか。もちろん戦闘ダメージ以外の火力などに対しては無力なのだが、火力を使ってもらえるなら壁の本懐といえるだろう。是非、先代ゴーマゾアとタッグを組んでクラゲデッキなんかを組んでみたいところである。今考えると、クラゲのくせに頑丈な機械の体を持つ「エスパーゾア」って妙な生き物だったんだな。

 

Hade Spy Patrol ハーダの巡回スパイ (1)(U) U

クリーチャー・人間、ならず者

1/1 Lvアップ・(2)(U)

LV 1-2> 2/2 〜はブロックされない。

LV 3+> 3/3 被覆 〜はブロックされない。

 青に伝統的な、「幻影の戦士」の流れを組むアンブロッカブルクリーチャーのレベルアッパー。5マナもかけてようやく3マナのクリーチャー相等というのはやる気の無い部分だが、例によって分割払いが出来るといううま味はあるので、3ターン目に殴りにいけるのは一応のセールスポイント。まぁ、その2点のために序盤の2ターンを犠牲にするのはペイが見合っているとは思えないのが難点だが。そして、さらに6マナで完全独立部隊へと変貌するのが見どころ。3/3のアンブロッカブルが強いのは現環境の「霊気の想像体」でも実証済みであるし、これが除去られないのなら、これ1体を守りきって勝つプランも立てやすい。防衛によるディフェンス主体になりやすいこの環境なら、アンブロッカブルの価値も相対的に上がっているはずなので、それなりのニーズはあるかもしれない。

 

Halimar Wavewatch ハリマーの波見張り (1)(U) C

クリーチャー・マーフォーク、兵士

0/3 Lvアップ・(2)

LV 1-4> 0/6

LV 5+> 6/6 島渡り

 じっと我慢に我慢を重ねて出撃の機会をうかがう、自称大器晩成のマーフォーク。4マナの投資ですぐに0/6になるため、壁としての性能はかなり高い。もちろん純粋な守備力で言ったら「霜の壁」や「否定の壁」の方が強いが、このクリーチャーが狙うのは更にその先の時代。少しずつ少しずつ、8マナを払い終わった後に真の力を発揮するのである。渡り能力は相手を選ぶが、それでも青なら6/6というボディだけでも充分貴重。そして序盤の壁役はそれにも増して貴重。2つの大切な役割を同時に果たしてくれるこのカードは、見た目の地味さとは裏腹に案外やる奴かもしれません。これで「広がりゆく海」と同じリミテッド環境にいたら更に評価も上がったんだけどね。

 

Jwari Scuttler ジュワー島の小走り (2)(U) C

クリーチャー・カニ

2/3

 盲目の幻(FUT)」の種族変更クリーチャー。「盲目の幻」は唯一「ムラガンダの印刻(FUT)」という儚い追い風があったあの環境でも見ることのないカードだったので、こいつも推して知るべし。イラストを見る限りでは、なかなか美味しそうな体をしているが、フレーバーテキストを見ると実際に食用らしい。こんなんがいっぱいいたらたまらんなぁ。

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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子
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