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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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Acid Web Spider 酸の巣の蜘蛛 (3)(G)(G)

クリーチャー・蜘蛛

3/5 到達

〜が戦場に出た時、対象の装備品1つを破壊しても良い。

 蜘蛛も、各セットに最低1体は収録されてるみたいなイメージがある種族。最近は「闘士蜘蛛」だの「胞子頭の蜘蛛」だのコンパクトにまとまった奴が多かったのだが、今回は趣向を変えてちょっと大きめサイズを用意。5マナで「大蜘蛛」よりもワンサイズ大きい手頃なステータスと、どさくさに紛れてアドバンテージを狙う187効果まで持ち合わせている。うん、これはなかなか良い。ま、スタンダードを見る時は「どう考えても酸のスライムでいいだろ」の一言を飲み込むのが大変だが、このサイズはそう易々とは突破できまい。これでアンコモンじゃなかったら、おっちゃんアメでもあげようかと思ったのにな。

 

Alpha Tyrranax 最上位のティラナックス (4)(G)(G)

クリーチャー・ビースト

6/5

 ティラナックス(5DN)。6マナ5/4で、マナを払うとパワーを下げてタフネスを上げるディフェンシブな能力を持つ緑のファッティだ。そしてこのカードは、そんなティラナックスの中でも最上位だ。…………誤差だろ。

 

Asceticism 苦行主義 (3)(G)(G)

エンチャント

あなたのコントロールするクリーチャーは、対戦相手のコントロールする呪文や能力の対象にならない。

(1)(G):対象のクリーチャー1体を再生する。

 このカードの効果と名前から、きちんとモチーフになったカードが出てくるだろうか。「苦行者/Ascetic」と言えば、ミラディン生まれの名クリーチャー、「トロールの苦行者(MRD)」のことである。その優秀さを買われて数々のデッキでクロック兼防御役として活躍した「苦行者」は、基本セットへの収録経験もある緑の代表格。そんな彼の強さの源であるアンタッチャブルと再生を、自軍全軍にまで波及させたのがこのカードってわけだ。単体除去を恐れる必要がなくなり、更に再生がつけば「紅蓮地獄」のような全体除去も一安心。現在は「神の怒り」もなく「審判の日」がせいぜいなので、再生持ちの非対象クリーチャーを始末する手段はほとんど存在しないだろう。1枚で自軍を格段に安定させることが出来る鉄壁のディフェンスだ。ただまぁ、5マナもかかって、しかも1枚では何もしないカードっていうのはそれだけで手が伸びにくいんですけどね。「頑強な決意(ONS)」は2マナだったけどあんまし出番が無かったけどね。

 

Bellowing Tanglewurm 吠える絡みワーム (3)(G)(G)

クリーチャー・ワーム

4/4 威嚇

あなたのコントロールする他の緑のクリーチャーは威嚇を持つ。

 やっぱり緑のファッティはワームですよね、と書こうと思ったら、これが5マナ4/4と案外お手頃サイズ。リミテッドの緑といえば5マナ4/4は定番商品だが、まさかそのお鉢がワームに回ってこようとは。しかし、我らがワームはそんなことでは動じない。なんと威嚇持ちなのだ。確実なダメージ性能がワームの優れた種の個性をアピール。それだけでは留まらず、更に色さえ共有していれば味方にも威嚇をお裾分けするという大盤振る舞い。これはアンコモンとは思えない突破力。徹底的に力業で押す緑デッキを組んでも、感染だの増殖だのとスカされてしまう昨今。こうした質実剛健な緑のフィニッシャーは、是非とも自軍の旗振り役として活躍してほしいものである。え? 威嚇ってアーティファクトで止まるの? えー。

 

Blight Mamba 荒廃のマンバ (1)(G)

クリーチャー・蛇

1/1 感染

(1)(G):〜を再生する。

 うーっ、マンバ! などと叫びつつ、よく分からないので「mamba」でググったら、画像検索で思いの外可愛らしい蛇がヒットした。えー、こんな愛らしいのに毒とかもってんの? キュートなおめめがたまらんなぁ。あ、ちなみにイラストはきちんと禍々しい顔をしてるので、安心してご使用いただけますよ。2マナで再生持ちの蛇、といえばなんと言っても「リバー・ボア」なわけだが、一世を風靡した最強の2マナクリーチャーも、久し振りに現役復帰したら回りのインフレが酷すぎてほとんど出番無し。このクリーチャーは、そんな彼の不憫さを慮ってか、パワーを1減らして慎ましやかに登場した。しかし、「スキジリクス」の項でも書いた通り、感染と再生の組み合わせは実に強力。攻めに回ればジワジワとブロッカーと本体を蝕み、防御に転じれば鉄壁かつ嫌らしいブロッカーに。コモンの戦力としては充分過ぎるスペックといえるだろう。是非装備品をつけて決戦兵器にしてみたいカードである。

 

Blunt the Assault 突撃の鈍化 (3)(G)

インスタント

あなたは、戦場にあるクリーチャー1体につき1点のライフを得る。このターン与えられる全ての戦闘ダメージを軽減する。

 民間療法(JDG)」+「濃霧」。3マナ+1マナ=4マナ。よし、計算は合うな。文句があるかね?

 

Carapace Forger 甲殻の鍛冶工 (1)(G)

クリーチャー・エルフ、工匠

2/2

金属術 - 〜は+2/+2の修正を受ける。

 いわゆる熊が、金属術によって2マナ4/4の化け物サイズへ。まぁ、最近のクリーチャー事情だとそこまで驚かなくてもいいかもしれませんけどね。

 

Carrion Call 屍肉の呼び声 (3)(G)

インスタント

1/1で感染を持つ、緑の昆虫・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。

 緑とは思えない名前のカードだな。そして、その効果はなかなか秀逸。トークン2体をインスタントで出すだけなら「急報(MRD)」や「光り葉の待ち伏せ(LRW)」と同じなのでもう少し軽くないといけないのだが、これが感染持ちとなると話は別。突然現れるブロッカーとしての効果は勿論高いし、こと感染が絡んだ毒死の危険性がある場合、相手は慎重にそのダメージを数えて攻撃してくるはず。瞬速持ちで現れる毒の刺客は、それだけで相手の致死量を見誤らせる効果があるのだ。正直いうとイラストがなまじリアルで気持ち悪いのだが、実際使ってみればそんなことは我慢出来るに違いない。いやぁ、でも俺、虫駄目なんですよ、マジで。

 

Copperhorn Scout 銅角笛の斥候 (G)

クリーチャー・エルフ、斥候

1/1

〜が攻撃するたび、あなたがコントロールする他の各クリーチャーをアンタップする。

 「アンタップすること」は、どこの色が専門ということが明確に定まった能力ではないのだが、これまでの分布を見ると、アンタッパーを擁する青や細かいクリーチャーの奇襲を得意とする白、そして「みなぎる活力(6ED)」というそのものずばりのカードを持つ元気印の緑に与えられることが多い。このクリーチャーは、轟音でもって攻撃に行った自軍クリーチャーを奮い立たせてやろうという、緑なりのファイティングマーチを奏でる。過去には「起床ラッパ隊(PCY)」なんてクリーチャーもいて、どうにも管楽器はアンタップの象徴になっているらしい。よっぽどうるせぇんだろう。さておき、こいつがいれば事実上全てのアタッカーが警戒持ちになるわけで、使い続けられれば「セラの祝福(9ED)」になる。更に戦闘と関係無いところでタップしたクリーチャーも再利用出来たりするし、色々と悪さは考えつくだろう。でもまぁ、殴ったら死ぬよね。1回こっきりの使い捨てだよね。あんなでっかい角笛が使い捨てとは、勿体ないな。さて、何に使う?

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Accorder’s Shield 調和者隊の盾 (0)

アーティファクト・装備品

装備されたクリーチャーは+0/+3の修正を受けると共に警戒を持つ。

装備・(3)

 今回2枚収録された0マナアーティファクトのうち1枚。もう1枚は「メムナイト」ね。アーティファクトは0マナであること自体に価値を見いだすことも少なくないのだが、やっぱり出して使えないとデッキに入れる気にはならない。その点、このカードはそれなりの補強を与えてくれるので、ニーズはぼちぼちと言ったところ。過去に0マナの装備品は「蜘蛛糸の網」と「極楽のマントル(5DN)」があったが、それらと比べても、特にデッキを選ばずに使えるという点は評価出来そうだ。でもまぁ、やっぱり0マナなんで、そこまでほしいカードにも見えないんですけどね。青を使って「よじれた映像」でパワーにしてしまうっていうのはいかがか。

 

Argentum Armor アージェンタムの鎧 (6)

アーティファクト・装備品

装備しているクリーチャーは、+6/+6の修正を受ける。

装備しているクリーチャーが攻撃するたび、対象のパーマネント1つを破壊する。

装備・(6)

 たまに現れる馬鹿装備品の新作。+6というおよそ真剣に考えてなさそうな効果に、更にアタック誘発で「名誉回復(APC)」というのだから、そりゃ強いには違いない。……でもさ、装備に6マナだぜ。ミラディン最重量装備の「世界薙ぎの剣(MRD)」でも5マナだったわけで、このコストは本気でこのカードと心中する気がなければ払えないコストだ。とてもじゃないが構築を任せられる人材とは思えない。そもそも、なんで鎧なのに破壊能力を持っているのかと小一時間。イラストを見る限りじゃとても防御力が+6もあるようには見えないし、どこかに破壊光線が出せるギミックがあるようにも見えないじゃないか。それともこれは刀なのか? 12本ある変体刀の中でも最も防御力に主眼をおいた刀なのか? 一応、アージェンタムというのはカーンが作り上げたミラディン以前の次元の名前(それをメムナークが作り替えてミラディンになった)らしいのだが……世界を改変する能力でも隠し持ってるのかしらね。やっぱりプレインズウォーカーって奴らはえげつないな。

 

Auriok Replica オーリオックの模造品 (3)

アーティファクトクリーチャー・クレリック

2/2

(W)、〜を生け贄に捧げる:このターン、あなたが選んだ1つの発生源の与えるダメージを全て軽減する。

 ミラディンでも存在していた「模造品」サイクル。今回もこれらは5色分登場しており、各々「そこそこのステータスに、サクって起動するとその色の代表的な呪文の効果」という仕様はそのままである。ただ、前回はクリーチャータイプが種族名だけだったので何となく分かったのだが、今回は職業名だけなのでなんか不思議な感じ。で、その白版だが、3マナ2/2の普通ボディに、内蔵するのは「不死身(TMP)」。先輩である「兵士の模造品(MRD)」が攻撃寄りの能力だったので、この改変はやや微妙である。これでクリーチャーなども対象に取れる広範囲軽減ならばそこそこ評価も出来ようが、あくまで防げるのはプレイヤーだけである。いくら毒があって1点のダメージでも怖い環境とはいえ、わざわざ守る為の専門のカードを雇うくらいなら、白はもう少しスピーディーに攻めを展開出来るはずだ。残念ながら、サイクル中ではややハズレの部類に入ってしまうカードである。

 

Barbed Battlegear 逆刺の戦具 (3)

アーティファクト・装備品

装備されたクリーチャーは、+4/−1の修正を受ける。

装備・(2)

 パワーにプラス、タフネスにマイナスの装備品というと、どうしても過去の悪夢が蘇ってきますが……これはそんなきな臭い要素などなく、単に安価でパワーをあげたいがために多少のデメリットを内包したシンプルな増強装備である。設置コストと装備コストはそれなりのもので、この価格でパワー修正が4というのはかなりのもの。感染持ちは言わずもがなであるし、そうでないクリーチャーでも、フライヤーなどの回避能力つきの手に渡れば確実に人が死ぬレベルであろう。リミテッドでは命運を分ける1枚。

 

Bladed Pinions 刃の翼 (2)

アーティファクト・装備品

装備されたクリーチャーは、飛行と先制攻撃を持つ。

装備・(2)

 うーん、その日本語名は違うだろう。我々の業界で「刃の翼」というのなら、付与される能力は飛行と速攻であるべきだ。確かに調べてみたら「pinion」は羽の意味らしいが、もう少し考えて名前を付けるべきだったな。さておき、過去にも数枚登場している空を飛ぶ装備品。その草分けは「ニューロックの滑空翼(MRD)」で、つい最近、ちょっとボーナスがついた「帆凧」が登場している。この装備品は「帆凧」と同じコストだが、添付されたボーナスがパワーの修正から先制攻撃へと変更されたもの。パワー増強と先制でどちらがいいかは一長一短であるが、感染絡みの確実性を考えるならば先制攻撃が便利。フライヤーは大してパワーのでかいクリーチャーはいないだろうから、先制、飛行、感染と三拍子揃ったクリーチャーを討ち取るのは非常に困難だからだ。コモンで取りやすいカードなので、緑を使うなら相手の飛行クリーチャー予防、感染を使うなら突破口を手軽に開くパーツとして使っていきたい。緑の感染デッキなら言わずもがなである。

 

Chimeric Mass キマイラ的大群 (X)

アーティファクト

〜は蓄積カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。

(1):ターン終了時まで、〜は「このクリーチャーのパワーとタフネスは、この上に置かれた蓄積カウンターの数に等しい」を持つ構築物・アーティファクト・クリーチャーとなる。

 時たま見かける、キマイラの名を冠したクリーチャー化アーティファクトの最新版。この部門での成功作品と言えばなんと言っても「キマイラ像(PCY)」だろうが、実はそれ以外特に活躍していないというのが本当のところ。他にも「キマイラ卵(DKS)」「キマイラ杖(10ED)」そして「キマイラ・コイル(5DN)」なんかがあるのだが、これら全ての能力を覚えている人は流石にいないだろう。で、そんな微妙なキマイラ軍団に新作が登場したわけだが、今回は久し振りのレア認定。基本的には設置時にサイズが決まるので緑のハイドラに近いデザインになっており、この手のカードの最大の売りである「ソーサリー除去が回避出来る」点は純粋にプラス。起動にも最低限のコストしかかからないので、もし「安全性の高いハイドラ」がほしいならばそこそこの性能だろう。ただ、「ハイドラがほしい!」っていう状況が一切思い浮かばないのが最大の難点である。一応あとからでもカウンターを上乗せして増強出来るっていううま味はあるが……リミテッドの雄が限度だろうなぁ。ちなみに、こいつにのっているのはあくまで蓄積カウンターなので、−1/−1カウンターとの対消滅がなく、感染絡みだと処理が面倒。

 

Chrome Steed 金属の駿馬 (4)

アーティファクトクリーチャー・馬

2/2

金属術-〜は+2/+2の修正を受ける。

 コモン枠のフツーの金属術クリーチャー。緑なら同じのが2マナで手に入る気もするのだが、色が無いっていうのはそれだけで大事なのだから仕方ない。あと、なんでよりによってクリーチャータイプが馬になっちゃったのかもよく分からないけど仕方ない。数あわせにどうぞ。馬鹿にしちゃいるが、4マナ4/4なら充分強いんだよな。

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Heavy Arbalest 大石弓 (3)

アーティファクト・装備品

装備されたクリーチャーは、そのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。

装備されたクリーチャーは、「(T):このクリーチャーは対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に2点のダメージを与える」を持つ。

装備・(4)

 製作チームがが毎回神経を使う、直接ダメージ能力を持つ装備品。その草分けは「ヴィリジアンの長弓(MRD)」。地味な効果だから装備コストは抑えめだったのだが、6マナとクリーチャー3体があれば3点までのダメージが生み出せたので、リミテッドではなかなかの強さを発揮した。あまりこういうカードが暴れ回っては面白くないと、その後ダメージ型の装備品は「手裏剣(BOK)」「棘噛みの杖(MOR)」そして名品「刃のブーメラン」と、連射出来ないように性能を調整され続けてきたのである。今回もその例に漏れず、一度装備してしまうとあまりの重さにクリーチャーは起き上がることが出来ない。この時点で「色んなクリーチャーに張り替えながら使っていく」という用法は確定しており、装備コストの4マナが重くのしかかるわけだ。憎らしい調整である。ただ、その分今回は一発のダメージが2点とでかい。8マナ揃ったら4点撃てるようになるし、確実にクリーチャーを狙撃できるなら毎ターン4マナで安いと感じることもあるだろう。直接クリーチャーが発生源になるので感染持ちとシナジーを形成するのも見逃せないところ。青はアンタップしてくれる「空への跳躍」なんてぴったりのカードもあるので、覚えておくとリミテッドでは大活躍するかもしれない。

 

Horizon Spellbomb 地平線の呪文爆弾 (1)

アーティファクト

(2)(T)、〜を生け贄に捧げる:あなたのライブラリから基本土地カードを1枚探し、それを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。

〜が戦場から墓地に置かれたとき、あなたは(G)を支払っても良い。そうしたなら、カードを1枚引く。

 緑の呪文爆弾は「地勢(APC)」。設置から起動まで合計3マナもかかるので「森のレインジャー」のような同型カードと比べても重たく感じてしまうが、合計4マナでキャントリップになるオプションを考えれば致し方ないところか。また、緑を使わずに他の色からも土地サーチが出来るというのはこのカードだけの特典であり、緑抜きの多色構成になった時にも欠かすことは出来ない。というか、今回は何と緑にも土地サーチスペルが1枚もない(レアの「起源の波」は考えないとしてね)ので、とにかく多色にしたかったらここを訪ねるしかないのだ。そう考えると、呪文爆弾の中では最も重要な1枚と言えるかもしれない。緑のやつめ、基本セットで「耕作」なんて優秀なカードを出したせいで油断してやがる……もう「不屈の自然」も「貴族の教主」も落ちるんだぜ……

 

Ichorclaw Myr 胆液爪のマイア (2)

アーティファクトクリーチャー・マイア

1/1 感染

〜がブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。

 凶暴象(ODY)」など、緑の獣が多く所持していたブロックによる奮起機能を搭載したマイア。2マナで1/1、ブロックされても3/3程度ならそこまで迫力もないはずなのだが、これが感染だから面倒臭い。「1点だけならスルーで」とも言いにくいし、ブロックすれば3点分の−1/−1カウンターが待ち構えているので、勝てる戦闘だとしても出来るだけブロックしたくない。きっちりタフネスがあがるから適当なブロッカーでお茶を濁すのも困難。誰でも使えるコモンにしては結構なやり手である。ま、能力誘発はブロック「された」ときだけなので、劣勢時にはあまり使えないのは難点ですけどね。ちなみに一番いい対処法は、こっちも感染してやること。一時的にタフネスがあがっても、カウンターの形なら確実に殺せるからね。

 

Infiltration Lens 浸透のレンズ (1)

アーティファクト・装備品

装備されたクリーチャーがクリーチャー1体にブロックされるたび、あなたはカードを2枚引いても良い。

装備・(1)

 随分きな臭いことが書いてあるとんでもない装備品。その名前とそのビジュアルでこの効果はおかしいだろう。カードが2枚引ける軽量装備品っていうだけで我々はナーバスになるというのに……ね。あげくフレーバーテキストまで我々を挑発しているように見える。そりゃ、ガンガンドローすれば戦闘ごときじゃひっくり返らないだろうさ。さておき、テキストがややこしいのだが、これはクリーチャー1体ごとに誘発する書式になっているので、複数ブロックをされると4枚6枚と手札が膨れあがることになる。でかいクリーチャーに張って殴れば、相手はそれだけで絶対的なジレンマに悩まされることになるはずだ。一応相手に選択権がある時点で確定ドローや確定アンブロッカブルよりは弱いといえるのだが、そのせいでここまでひどい能力に仕上がったのだから、やっぱり強いと言って問題無いだろう。リミテッドで使えばその恐ろしさは実感出来るはず。だた、あくまでブロックしてもらわないと意味がなく、一度劣勢に立たされるとクソの役にも立たない。幸いコストは馬鹿みたいに軽いので、相手に考える隙を与えないスピーディーなデッキで嫌がらせとして使っていきたい。

 

Kuldotha Forgemaster カルドーサの火事場主 (5)

アーティファクトクリーチャー・構築物

3/5

(T)、アーティファクトを3つ生け贄に捧げる:あなたのライブラリからアーティファクト・カードを1枚探し、それを戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 あの「ティンカーブルー」を支えた必殺カード「修繕(ULG)」を大人しくしたような能力を持つレア。5マナ3/5はなかなかのステータスだし、能力は当然きな臭い。もちろん、本家「修繕」とは異なり、アドバンテージ損失量は増えている。3対1の交換なんて、極力願い下げたい現象だ。ただ、この世界には「潰すのに丁度良い」アーティファクトなんていくらでもいる。1ターン目にプレイした「メムナイト」はすぐに必要無くなるだろうし、マナマイアだって、中盤以降は用済みになるかもしれない。全体除去が飛んできたせいで自軍のアーティファクトクリーチャーが守れなくなることもあるだろう。そんなときに、これ。デッキの一番強いアーティファクト(そしてそれはえてして一番重いアーティファクト)をコスト無しでそのまま場に出せてしまう可能性は単純に怖い。今回そこまでばかげたコストのアーティファクトは登場しなかったのでこのセット単体での大爆発はないと思うが、今後の展開や下の環境では注意が必要だろう。

 

Liquimetal Coating 液鋼の塗膜 (2)

アーティファクト

(T):対象のパーマネント1つは、ターン終了時まで本来のタイプに加えてアーティファクトでもある。

 何でもかんでもアーティファクト。やろうと思えば我々が望みつつも恐れていたアーティアファクト土地を作ることだって朝飯前。何か液体金属で塗装するカードみたいだが、山とか平地まで塗装できるってんだから凄まじい装置に違いない。で、問題はパーマネントをアーティファクトにすると何が楽しいのか、という部分だ。使い方は大きく分けて2つ。1つは最も分かりやすくて「アーティファクトを利用するカードの使用範囲拡大」。具体的には金属術がものすごく達成しやすくなるし、アーティファクトをサクるコストのカードに対して落とし子トークンで誤魔化すなんてこともできる。相手が色の合わない威嚇持ちで殴ってきた時にブロッカーを作るなんて渋い仕事もあるだろう。他方、アーティファクトにして困らせる、という使い方も出来る。具体的には自分が赤で大量の「粉砕」を抱えていたり、緑を使っていてプロテクションを持つ「テル=ジラードの堕ちたる者」で殴りたい場合など。今回は破壊やタップなどがアーティファクトに及ぶカードが多いので、これを利用して手軽な土地破壊などを実現することも出来るかもしれない。とにかく、色々と使い道はあるだろうが、これ1枚で何かをするということは決して無いカード。あなたは何に使いますか?

 

Livewire Lash 活線の鞭 (2)

アーティファクト・装備品

装備されたクリーチャーは+2/+0の修正を受けるとともに「このクリーチャーが呪文の対象になるたび、このクリーチャーは対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に2点のダメージを与える」を持つ。

装備・(2)

 レア装備品なのに、設置も装備も2コストとかなりお安くなっている不穏なカード。だが、その性質はなにやら小難しいものになっている。装備するだけだと、なんと割高な「骨断ちの矛槍」でしかない。今回は更に上位の「ダークスティールの斧」も登場しているわけで、普通に装備する分にはレアリティなど全く感じさせない。しかし、パワーが2もあがったクリーチャーというのは相手からするとちょっと邪魔だ。戦闘で討ち取れる場合はいいのだが、ひょっとしたらこれを掴んでいるのが空を舞う「きらめく鷹」かもしれないし、ブロッカーの目を盗む「ニューロックの透術士」かもしれない。となると、早急に火力をたたき込まなきゃいけない。遠距離から火力を浴びせる場合、相手が握っているのが斧なら全然怖くないが、これは鞭なのでめっちゃ延びる。突如腹いせにこちらを狙撃してくるかもしれない。なに、そのあり得ない遠距離攻撃。また、呪文を使うのはコントローラーでも、そのレスポンスはガンガン敵に飛んでいく。「空への跳躍」で飛行を得て、カードを引いてパワーが高いフライヤーが出来たあげく2点、「荒々しき力」でものすごいおっきくなったついでに2点、「突撃のストロボ」で二段攻撃を得たと同時に2点。何それ。結構ひどい。

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 立つ鳥あとを濁さぬ第23話。受験が終わったあとに何をするのかと思えば、この構成で1話やるとは……

 受験が終わって卒業式を待つばかりの高校3年生。暇と言えば暇だけど、春からのことを考えれば忙しい。学生なのに学生じゃないほんのわずかな微妙な時期の微妙な空気を凝縮した1本です。ただ、果たして自分がこの時期に何をしてたのか全く覚えていないので、共感出来るような出来ないような微妙な雰囲気で視聴しておりました。たしか卒業式が合格発表の日と同じだったから何をするにも上の空だったんだよなー。

 何の目的もなく集まった4人がやるべきことは何か、と問われれば、まず最初にやることは「お茶」。今回のエピソードだけでもムギはオウムの様に「お茶にする?」という台詞を繰り返していたけど、本当にこの子らはお茶を飲む。この「お茶を飲む」という行為自体が彼女たちの「グダグダすること」の体現であり、「放課後ティータイム」というバンド名の由来でもある。今回はサブタイトルが「放課後」であり、そこに「ティータイム」の要素はないのだが、その代わりに延々お茶を飲み続けることで「ティータイム」な要素を押し出し続けている。

 部室で聞くチャイム、他の生徒が授業を受けている中で飲むお茶。全てがイレギュラーで、ジワジワと身体に染み渡る「変化」の予兆。唯は「最後のお茶」の事実にギリギリまで気付いてなかったようだが、他の面々は「最後」という要素には意識的で、色々と「もう出来ないこと」を片付け始める。律は教室の机を片付け、和も引き継ぎのために生徒会室を片付けている。売店のパンなんてよく分からない目標も達成できたし、かなり遅い段階になったが「部室の掃除」という重要な役目も思いつくことが出来た。これで思い残すことは……

 というところで思いついた、最後の録音。「片付けること」とは対極に位置する「残すこと」が、彼女たちの部室での最後の仕事。会話も含めたあらゆる事象を「放課後」の「ティータイム」を経て残す。そんなワンシーンが、過去のライブの全てを総括して1本のテープに。このテープが1期からアイキャッチでお世話になっていた「アレ」というのも感慨深く、これまで3クールの間放送されてきたこの作品が、まるで今回録音したテープの様な彼女たちの思い出の記録であることを思わせる。彼女たちが卒業すれば、我々視聴者が見ていた1本のアニメ作品も、3年間過ごしてきた学園生活も、同じく1つの思い出になってしまう。何とも示唆的で、切ない因子ではないか。

 「残すこと」「演奏すること」に焦点が当たったおかげで、「失われるもの」についての悲しさは全面に押し出されなかった今回。梓の気持ちにも前回整理がついたので、終始ほわっとした、いかにもこの作品らしい1話となった。一番余韻を残すカットはチャイムを聞きながら各人のアップで繋ぐ「放課後だー」のシーンだろうが、それだってごくごく静かな「終わり」。これが次回に待ち受ける最終回のための、嵐の前の静けさだとすると……恐ろしい構成だ。

 今週の1枚。「人生の無駄遣い……かな」は流石にどうかと思いましたけど。敢えて選ばせてもらったのは、何気ないオフショットでもスティックを離さないドラム好きのワンカット。今リズム刻んでた? 完全に無意識だったわ。

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 季節外れのクリスマス、第10話。普通の話……だと? それでいいのかオカルト学院。

 前回の引きで特に謎らしいものもなく、「冬」「少女」「父親」という関係性から導かれる一番分かりやすい悲劇がそのままあかりの父親によって語られる。具体的な解決策は思いつかなかったが、とにかく現世での心残りを解決してやればいいんじゃないかってことで、マヤたちが出した答えは「あかりとクリスマスパーティーをやること」。そしてこれがあっさりと正解で、最後には親父さんが参加するサプライズもあり、わずか2話だけの参加となったあかりちゃんは無事に昇天召された。……うん、普通のお話だ。

 おかげでいつもみたいなテンションで感想を書きにくいのだが、とりあえず今回確認出来た最大のポイントは「神代純一郎が学園を作った理由」だろう。あかりのエピソードをきっかけにマヤが思い出したわけだが、その設定は流石にどうやねん、とは思う。仮に志した時点で「マヤのためにいっちょ頑張るか」みたいなノリだったとしても、学園創設にだんだん熱が上がってきたのは事実なのだろう。最終的にはマヤの思い出にあったように、家庭をそっちのけでオカルトにのめり込む親父が出来上がったわけだ。となると、マヤが「自分の言ったことのせいで父は……」と悔い改めるのはちょっと早計。本当にマヤのことを考えてくれていたなら、父親を憎み始めたマヤを放ってはおかないはずだからだ。ひょっとしたらそのあたりの機微にものすごく鈍感だった可能性はあるが……どっちにしろ純一郎の罪は完全に濯がれたわけではないだろう。

 ま、作中の事実だけを拾えば、「実際に純一郎が心ない人間だったのかどうか」は問題ではなく、あくまで「マヤの中の父親像がどのように変わるか」なので、マヤが反省したいというならそれはそれで構わないわけだが。死人にむち打つのもどうかと思うしね(この作品の場合、あんまり死んでるかどうかは問題じゃない気もするが)。とにかく、父親の呪縛も解けてマヤが真正面からオカルトに向き合えるようになった。これが今回最大の出来事。

 そして、もう1つの出来事は文明絡みである。まず、川島教頭と美風の文明争奪バトル。だんだんそのアプローチがあからさまになってきているが、みつどもえの戦いはジワジワとマヤの方へ。今回の文明はほんの一瞬をのぞけば結構いい男だったから、そろそろマヤが気を許してもいいような気もしてきた。ただ、これまで積み重ねられてきたヘタレ属性を打ち消して認められるには全然足りてない気もするけどね。一教員としては別に失態もないし、おどけてはいるけど案外まともな人間なのかな。

 現時点で、川島教頭が文明に絡んでくるのは「あの一件」だけが理由だと思われるが、美風がアプローチをかけてくる理由は未だ不明。一応「惚れた」的なことは言っていたわけだが、この作品がそんなに簡単に没個性なキャラクターの存在を許してくれるとは思えない。ぼちぼちクライマックスに向かっている頃合いなので、この3者関係がどのように収束するかは気になる部分だ。

 「正しいゴール」であるところのマヤだが、今回はクライマックスのみっともない泣き顔が相変わらずの出来だったし、あかりを巡る事件に対する必死さも伝わってきたので、キャラクターとしての魅力は増すばかり。厳しい表情をする必要も無くなってきているので、本当に可愛い女子高生の神代マヤが見られる日も近いかもしれない。

 そう言えば、今回ラストシーンでマヤが文明のことを「ぶんめい」って呼んでも、文明は訂正しなかった。2人の関係が確実に変化しているということだろうか。当初の読みではマヤがちゃんと「ふみあき」って呼んでくれることでフラグが整うと思っていたのだが……さて。

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 Kemba,Kha Regent (1)(W)(W)

伝説のクリーチャー・猫、クレリック

2/4

あなたのアップキープの開始時に、〜が装備している装備品1つにつき、2/2で白の猫・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 金色の若人、ラクシャ(5DN)」が自分の次元に帰ってしまったため、その後を任された新たなレオニンの統率者。ただ、彼女はメスなのでラクシャのようなたてがみがなく、イラストを見ると妙な飾り物でその威厳を保持しようとしている。かなりの巨乳だけど特に萌えない。不思議! さておき、そんな新たなリーダーの能力は、仲間を引き寄せる人海戦術。何故かレオニンに共通する装備品大好き属性のせいで無駄に準備に手間がかかるのだが、1つでも装備出来れば「野生の狩りの達人」に近いスペックになるわけで、レアとしてはそれなりの存在感。ステータスも3マナ2/4と無駄に固いので、1体2体のトークンを出すくらいのチャンスはあるだろう。ま、そのためにわざわざ彼女を雇うかは別な話ですけどね。装備品ビートは来ない予感がするんだが、「石鍛冶の神秘家」はどれくらい頑張ってくれるだろうか。

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 譲治が出れば大丈夫な第10話。やっぱりあの声はずるいなー。とかいいながら、正直今回のお話は捉えどころが無くてどうしようもなかった。「高木家」を形成する人間たちはまだいいのだが、チーム小室の連中の心理状態がよく分からなかったからだ。安心しきったところにいるから緩んでしまうって言われても……緩む方向がおかしくないか?

 まだ分かる部類なのは、沙耶の両親に対する激昂。構成員の安全確保を優先し、その豊富な組織力を一切娘の救出に充てなかった冷静な判断が、娘からすれば許し難い背信。沙耶は賢い娘なので両親の判断が正しいことが分かるが、やはりそれをすんなり飲み込めるわけがない。

 ちょっと分からないのは、そんな沙耶をたしなめるためにネックハングにキメやがった孝。沙耶の鬱憤が「安全が確認出来たからこそのわがまま」と認識するのは分かる。いまだ自分たちの両親の安否は確認出来ておらず、そんな中で叫び回る沙耶が鬱陶しいのは仕方ない。ただ、だからってあんなに手荒に扱わんでもなぁ……綺麗に決まってたら命に関わってたぞ、アレ。

 そして、もっと分からないのはそんな修羅場を見ながらも冷静だったが、内心はちょっとイライラしてた毒島先輩。「あんたって剣道だけじゃなくて錦鯉にも詳しいんだ」っていう問いかけに対して「私も機嫌がいいわけじゃないんだぞ」っていうレスポンスは確実に会話として成立してない。確かに沙耶の言い方はやや嫌みったらしかったけど、別に侮蔑でも軽口でもないんだし、これまで大人の顔だけを見せてきた毒島先輩が突然眉根を寄せる意味が分からん。

 そして今回断トツで意味が分からなかったのが、平野の激情である。高木パパの斬首を見て「あれじゃ効率が悪い!」っていうのは構わないけど、毒島先輩から「いや、そうでもねぇよ」って言われて、「嘘だ〜〜!」って叫んで逃げ出す。ついでに孝に捨て台詞を残して関係悪化を進める。……一体何がそんなに気に入らなかったんだよ。わかんねぇよ。その上で最終的に「みんなで友情を深めました!」みたいなエンディングに持って行かれてもぽかーんだよ。なんだか消化不良の1話。Cパートであの変態教師が復活したんですが、なにやらエロい場面にいたっぽいのに修正厳しすぎて何が起きてたかわからねぇし。

 一応今回良かった点を2つだけあげておきます。1つ目、激昂した沙耶の長台詞。「台詞では褒めながら、感情は最大級の罵倒」っていう二面性は、役者にかなりの負担をかける。どうしたって、発話というものは台詞と「のせるべき感情」のリンクが意識に上ってしまうからだ。今回の沙耶の台詞は、そのあたりのギャップを最大限に強調しながら、感情がきっちり伝わってくる絶妙なラインでした。喜多村英梨、恐ろしい子!

 2つ目、着物の毒島先輩、孝に褒められてちょっと照れる。前回から引っ張られている気もするけど、可愛いなぁ。

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 MR−1! な第24話。「Dr.ミナミは心は腐っても立派な科学者だよ」って、お前は科学者ですらないだろうに。

 今回のあらすじは、「ジョーイが着地地点から中心部に向かいました」と書くとおしまいというものすごい密度。確かに色々と装備された新兵器でばったばったと敵をなぎ倒すヒーローマンは格好いいのだが、流石にでかい敵にもぶつからずにただ道を拓いていくだけの30分というのは意外である。

 そんな彼らの道行きを阻むものは、意外にも敵の攻勢ではなく、本来味方であるはずのマスコミヘリの邪魔であるというのが今回の最大の謎。ほんとにあのリポーターはどこでかぎつけてくるのかねぇ。そして、何がそこまで彼女をかき立てるのか。慌ててヒューズが行った退避勧告は至極まっとうなものであるし、「お前等がいるとヒーローマンが全力を出せない」というのはなかなかの殺し文句。普通に考えたらこの一言を聞いて大人しく退散するところ。しかし、彼女はよく分からないマスコミの信条があるらしく、「死ぬときゃ死ぬから手加減無用」との反応。ヒーローマンを応援しなきゃいけない人類からすれば、純粋に邪魔なだけだ。主義主張にちょっかいを出す気はないが、それだって命あっての物種。ヒーローマンの活躍が見たい視聴者はお前らを邪魔だと思っている、という事実に何故気付かないのだろうか。正直、最後まで彼らが粘っている意味がよく分かりませんでした。しかもその押し問答でAパートの大部分を使っちゃったしなぁ……今後彼らがメインストーリーで重要な役割を果たすことはあるのだろうか。

 そして、そんなマスコミの捨て身の取材のせいで衝撃を受けたのは、ジョーイを知る街の人々である。これまで明かされてこなかったヒーローマンの「操縦者」の存在は、少なからず衝撃の画面。そして、最も大きなショックを受けたのは、彼の肉親であるホリーだった。「ジョーイは自分の知らないところで地球のために戦っていた」と知った彼女は激昂してテーブルを蹴り倒す。しかし、彼女の怒りは自分だけ秘密にされていたことに対するものではないだろう。あくまで、デントンやサイが自分の弟を危険にさらしていたことに対する怒りだ。現在デントンが管理しているMR−1のラボには怒り顔の女性が2人もいるのだが、彼女たちは今後どんな役割を果たすのだろう。

 今回は外野がうるさかったので必死に戦うヒーローマンを気兼ねなく応援する空気ではなかった気がするのだが、そんな中でも新兵器のヒーローは頑張っている。音響設備による全体除去なんてピンポイントな対策武器も搭載しているのだが、感心したのは最初肘の方に延びていたレーザーブレードである。アメリカ人は既にビームサーベルを実用化させていたことが分かって衝撃だったのだが、この武器はヒーローマンが初めて手にする「斬撃」の武器。これによって苦手としていた植物兵器と渡り合えるようになったわけだ。また、細かい可動部が色々あって、ブレードは肘の方にも手の方にも延ばすことができるらしい。是非プラモやフィギュアで再現してみたい完成度である。

 他方、スクラッグの方だって負けちゃいない。折角送り出したでかい雑魚兵士は、背中部分にバルカン砲というよく分からないデザインになっていたのだが、雑魚兵士がそれなりのチャージ時間を要するあの「スクラッグ弾」を連射出来るということは、1世代目よりもかなりスペックはあがっているということだ。そもそも第1世代は自立思考からの復活劇なんて無理そうだったけど。

 また、先週からちょっと気になっていた「タマ」は、進軍を再開するのではなく、再びセンターに集まり始めているという。1つはなにやら怪しげなベースの上で飲み込まれていったが、地球の上にはまだ5つものタマが残っているのだ。確かヒーローマンでも留められなかったはずだし、また転がされたらアメリカ人にはいいトラウマになりそうだ。そもそも対策不可能という時点でゴゴールなんかよりもよっぽど絶望の象徴であったのがタマなのだから、それを振り回すだけでもスクラッグは勝てる気もするな。

 そして、最後の1手はゴゴールの復活。高笑いしてたってことは、ゴゴール様もすべての現状を理解しているんでしょうねぇ。やっとの思いで復活した割には余裕の対応である。とは言っても、ファーストゴゴール様はヒーローマンに惜敗したわけで、多少サイズが大きくなってもヒーローマンのスペックアップとの競争にしかならない。……いや、流石に勝てるかな。やたらでかかったもんな。さぁ、殴り合えー!

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Artful Dodge 巧みな回避 (U) C
ソーサリー
対象のクリーチャー1体は、このターンブロックされない。
フラッシュバック・(U)
 
 もう、効果とかそれ以前にイラストの愉快さが際立つカード。ひょーん、って感じで、どこ辺が巧みなのか小一時間問い詰めたいけど、きっと巧みなジャンプなんだろう。まさにアートフル。効果としては、当時の環境で一撃死を呼ぶために人気だった「ひずみの一撃(ROE)」に近い。手軽に2回使える突撃兵器は、様々なギミックを生みだして人の命を奪いにいける。軽めのデッキで最後の一押しに使うのも良いし、ブロッカーが鬱陶しく感じる狼男デッキなら7/7を突っ込ませるのに使える。吸血鬼と組めば「血に狂った新生子」なんかが1つ目のカウンターを得るのに使えるだろう。青単色でも、「好奇心」と組み合わせてアドバンテージ、なんて小技も狙えるかもしれない。つまり、どんな色と組み合わせても大体無駄にはならないってことだ。今後は注意しなきゃいけないスペルだか、注意しても仕方ない部分があるのが困りもの。ひょーん。
 
 
Beguiler of Wills 意志の詐欺師 (3)(U)(U) M
クリーチャー・人間、ウィザード
1/1
(T):対象の、あなたがコントロールするクリーチャーの数以下のパワーを持つクリーチャー1体のコントロールを得る。
 
 青の神話は、意外にも人間のウィザードに登場した。5マナ1/1という絶対的虚弱体質の持ち主だが、その脆さは能力の危険さ故。なんと、タップ一つでクリーチャーのコントロールを永続的に獲得してしまうという。過去にここまで強力な拘束力を持つクリーチャーはほとんどいなかったはずだ(強いていうなら「メリーキ・リ・ベリット(TSB)」あたりか)。もちろん、うまい話には更に条件があり、パクれるクリーチャーは、自軍で脅しをかけにいって膝を折るくらいに弱い奴でなければならない。こちらの軍勢は数に物をいわせて恐喝し、相手を籠絡するのだ。つまり、このクリーチャーをきちんと使おうとすると、青でコントロールのくせにそれなりにクリーチャーの数が多くて、なおかつこの虚弱体質のねーちゃんを守れるデッキでなければならないわけだ。なるほど、なかなか悩ましい。正直、そこまで必須のカードには見えないのだが、トークン系の青白ならばかなりの影響力を持つし、単体で登場してもスピリットトークンのコントロールくらいは奪えるだろう。確実に対処しなければいけないのだから、危険なことは危険だと思われる。
 
 
Bone to Ash 骨を灰に (2)(U)(U) C
インスタント
対象のクリーチャー呪文1つを打ち消す。
カードを1枚引く。
 
 最初に見た時は「放逐(TMP)」の名称変更再録カードだと思ってしまった。おかげで「ようやくコモンに使い甲斐のあるカウンターが出たか」と浮かれてみたのであるが、知り合いから「いや、あれクリーチャー限定」と指摘されてショボンもショボン。なんだ、ってことは「除外(INV)」の完全下位互換やんけ。いや、「除外」は強かったんだから、それの下位互換と言われても使えることは使えるんだけどさ。でもこのがっかり感は、一度浮かれてしまったばかりにダメージがでかいのです。こういう時の魔法の言葉として、「大丈夫、上手くいけば効率は「謎めいた命令(LRW)」なみ」というと少しは気が晴れる……こともないなぁ。
 
 
Call to the Kindred 同族の呼び声 (3)(U) R
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
あなたのアップキープの開始時に、自分のライブラリを上から5枚見ても良い。そうしたなら、それらの中からエンチャントされたクリーチャーと共通のクリーチャー・タイプを持つクリーチャー・カードを1枚戦場に出しても良い。その後、残りのカードをあなたのライブラリの一番下に好きな順番で置く。
 
 準備に多少の手間はかかるが、上手いことやれば毎ターンコスト無しでクリーチャーが増やせるうちでの小づちみたいなオーラ。4ターン目に「甲冑のスカーブ」に張ると、そこから「その場しのぎのやっかい者」や「縫い合わせのドレイク」がモリモリ湧いてくるかもしれないのだ。そりゃなかなか。また、珍しいケースだが、ミラーマッチ気味ならば相手クリーチャーに張ることで除去耐性を上げるという使い方も出来る。相手の「アヴァシン教の僧侶」に張っておくと、人間クリーチャーが出し放題になるのだ。リミテッドならなかなか面白い嫌がらせじゃなかろうか。構築の場合には何か綺麗な種族デッキを組む時に可能性を検討すればいいわけだが、オーラなので以下略。呪禁持ちのトラフトさんに張ると、2体目3体目のトラフトさんが……共倒れ。
 
 
Chant of the Skifsang スキフサングの詠唱 (2)(U) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーは、−13/−0の修正を受ける。
 
 イニストラード名物、「忌み数」13シリーズの最新作。青は13/13のトカゲを生みだし、黒は13体のゾンビを生み、赤は2種類のカードで13点のダメージをたたき込む。緑にはタフネス13の大木までそびえている。そんな、世界中のプレイヤーが「いや、そこにこだわられても」と思っているギミックが、更に広がりを見せた! なんと−13修正だ! ……でっていう。確かに、これを使えば「ルーデヴィックの嫌悪者」すら止めることが出来るようになるわけだが、それって別に「閉所恐怖症」で良かったわけで。このカードは、多少色拘束をゆるくして受けを広げた代わりに、ブロッカーやシステムクリーチャーを排除出来なくなっただけの「閉所恐怖症」の下位互換カードでしかないんだ。……でもまぁ、リミテッドなら充分使えるよね。「感覚の剥奪」から2マナ増えただけで修正値が10も増えたと考えれば、恐ろしいスペックと言えなくもないな。瞬間的に−7するだけの「認識不能(M10)」がなぜ4マナもかかったやらな。
 
 
Chill of Foreboding 預言の寒気 (2)(U) U
ソーサリー
各プレイヤーは、自分のライブラリを上から5枚墓地に置く。
フラッシュバック・(7)(U)
 
 効果を3倍にした「夢のよじれ」だが、ソーサリーになり、コストは3倍、フラッシュバックに至ってはコストが4倍。これで一箇所を3倍のパワーで削るならいいのだが、お互いのライブラリを5枚削るってんじゃ、どっちが目的か分からないので色々無駄な感じ。「フラッシュバックなどを求めて自分のライブラリも削りたいけど、最終的に相手のライブラリを削って勝つデッキ」って……いや、俺はたまに組むけどさ。あんまりメジャーじゃないよね……一応1枚でライブラリ10枚アタック出来るので、決戦兵器と言えないこともない。でもなぁ、8マナじゃなぁ。
 
 
Counterlash 対抗激 (4)(U)(U) R
インスタント
対象の呪文1つを打ち消す。あなたは、その呪文と共通のタイプを持つ土地でないカード1枚を、マナコストを支払うことなく唱えても良い。
 
 たまに出てくる、超絶重たいボーナスカウンター呪文。基本的にこのジャンルにヒット作は存在していないが、記憶に残るところでは「呪文乗っ取り(JDG)」やら「抗い難い知力(SOK)」なんかがあった。このスペルはその最新作で、カウンターすると同時に、その尻馬にのって自分のスペルを唱えることが出来るようになる。クリーチャーを打ち消すと同時に「霜のタイタン」が舞い降りたり、「ルーン唱えの長槍」を打ち消してこちらの「戦争と平和の剣」を着地させたり、結果だけを見れば確かにひどいのである。「カウンターを構えているせいで他のスペルが使えない」というパーミッションの悩みを、意外な方向から解決してくれる。また、コスト踏み倒しスペルとしての側面もあり、これでクリーチャーを打ち消せば「エムラクール」を「手札から」「唱える」ことが可能になる。デッキ次第では6マナで勝てるカードといえるわけだ。まぁ、結局6マナなんですよね。リミテッドならばちょっとしたサプライズに。構築では一発狙いのネタデッキが出てくるかどうか。「精神の願望(SCG)」だって6マナで天下を取ったんだから、やってやれないことはない! やらずに出来たら超ラッキー!
 
 
Curse of Echoes こだまの呪い (4)(U) R
エンチャント・オーラ、呪い
エンチャント(プレイヤー)
エンチャントされたプレイヤーがインスタントかソーサリー・呪文を唱えるたび、他の各プレイヤーはその呪文をコピーし、各自のコピーについて、新しい対象を選んでも良い。
 
 トイズを発動したコーデリアさんのものまねっぽいイラストのカード。いや、嘘だけどさ。呪いの形をとって1人だけ「集団意識(M10)」するカードだ。「集団意識」は、登場時にネタ要素が半端無いと思ってたら、まさかと思わせるびっくりアイディアで構築環境にまでのし上がった爆弾カード。そういう意味ではこのカードだって何が起こるか分からないのだが、むしろ1人を選ぶ形になったおかげで、「お前のスペルは俺がもらい受ける」という、割とフツーの使い方が出来てしまいそうなのが残念無念。これを張られたプレイヤーは事実上カウンターが撃てなくなったり、増強系のコンバットトリックが意味をなさなくなったりするので、リミテッドレベルだとささやかな嫌がらせになるだろうが、そのために5マナもかけて置物を張るかと言われると、流石にしんどい気もする。何かコンボデッキの登場を待つしかないか。
 
 
Divination 予言 (2)(U) C (M12などから再録)
ソーサリー
カードを2枚引く。
 
 「帰化」「投げ飛ばし」と並ぶ、3大イニストラードサボりカードの1枚。だからさ、現行セットからの再録はやめようよ。ドローソーサリーなんて一番いじりやすい部門なんだから、何とかアイディア出せよ。引いた後ライブラリ削るでも、何でもいいじゃん。ンモー。
 
 
Dungeon Geists 地下牢の霊 (2)(U)(U) R
クリーチャー・スピリット
3/3 飛行
〜が戦場に出たとき、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャー1体をタップする。あなたが〜をコントロールしている限り、そのクリーチャーは、そのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。
 
 4マナ3/3フライヤーの時点でリミテッド条件は色々クリアしちゃってるレア。それに加えて、名前に冠された通りの囚人収監能力を保持しており、こいつが見張りについている限り、クリーチャー1体は簀巻きにされて起き上がることもままならない。ま、効果だけを見れば「悪鬼の狩人」と似たようなもんだけど、たとえば187クリーチャーを相手取った時なんかはこっちの方が強かったりするし、相手にアンタップ手段があればこちらの方がちょっと弱い。ま、とにかくアドバンテージが狙える上に素のステータスが素敵なクリーチャーなんだから強いに決まってるんだけど、レアとしてこの地味さはどうやねん、という気もする。ホントにデフレが進行してるってことなのかな。こう言うのを見て訳知り顔の人間は「プロフェシーの再来」と叫ぶわけだが、はっきり言ってプロフェシーはこんなもんじゃないぞ。「隠されし海蛇(PCY)」とか、マジでちびるレベル。
 
 
Geralf’s Mindcrusher ゲラルフの精神壊し (4)(U)(U) R
クリーチャー・ゾンビ、ホラー
5/5 不死
〜が戦場に出たとき、対象のプレイヤー1人は自分のライブラリを上から5枚墓地に置く。
 
 こちらもレアらしい突飛な能力のない地味なクリーチャーだが、流石に素のステータスが格好良すぎるので良しとする。5/5の不死持ちって、相手にしたら一体どうやって対処したらいいやら。ついでに場に出たときに2回、合計10枚のライブラリを削りにいく小手先芸も有しており、「お前は殴って勝ちたいのか、それともライブラリを削りたいのかどっちだ」と問い詰めたいところだが、あんまり聞く耳持たないようだ。この環境じゃ、中途半端に相手のライブラリ削ると塩を送る結果になるからなぁ。かといって6マナのタイミングで自分のライブラリ削ってもなぁ。いや、強いからいいんですけどね。
 
 
Griptide 捕海 (3)(U) C
インスタント
対象のクリーチャー1体を、そのオーナーのライブラリの一番上に置く。
 
 謎の日本語「捕海」。ルビは「ほかい」である。tideなんだからせめて「捕らえる波」とか「捕らえる潮流」とかで良かったような気もするのだが、この名前だと「死海」とか「黒海」と並んで海の名称になっちゃうよな。いや、死海も海じゃねぇけどさ。そして、そんな謎のホカイの能力はというと、「追い返し(ODY)」の同型再版である。ま、リミテッドにおける「追い返し」は強力無比だったし、これがコモンで手に入ると青はこのスペルからのライブラリ削りという疑似除去が狙いやすくなるので万々歳なのだが、やっぱりホカイが気になる。別に「追い返し」っていう名前で世界観に反してるわけじゃないんだから、同名再録で何かまずかったのだろうか。
 
 
Havengul Runebinder ヘイヴングルのルーン縛り (2)(U)(U) R
クリーチャー・人間、ウィザード
2/2
(2)(U)(T)、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを1枚追放する:2/2で黒の、ゾンビ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。その後、あなたのコントロールする各ゾンビクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。
 
 賑やかにゾンビをもり立ててくれる、青の申し子のような研究者。起動コストはそれなりにかかるものの、墓地の産廃を利用してトークンを生み出す手腕はなかなかのもの。毎度お馴染み2/2ではなくて実質3/3のゾンビが出せるというのは強いし、何の因果か周りのゾンビまで強くなるロード的なシステムもありがたい。リミテッドなら1引きから狙い定めてゾンビまっしぐらをやってみたいカードではある。構築の場合、現在仕事が割とかぶり気味の「墓地を刈り取るもの」がおり、どうしても即時効果が強い「刈り取るもの」先輩の方に手が伸びがち。不死ゾンビがいた場合に自らアンシナジーしちゃうのもどうかと思うしなぁ。リミテッド人生かね。
 
 
Headless Skaab 首無しスカーブ (2)(U) C
クリーチャー・ゾンビ
3/6
〜を唱えるための追加コストとして、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを1枚追放する。
〜はタップ状態で戦場に出る。
 
 「その場しのぎのやっかい者」の変形版。パワーは落ちてしまったがコストが軽くなり、タフネスがちょっとアップ。死ににくさは段違いであり、「やっかい者」と「要塞ガニ」の合いの子みたいな活躍が期待出来る。青が3マナでタフネス6やらパワー3やらを軽々とプレイしてくるっていうのは本当におかしな世界である。ただまぁ、2ターン目までに墓地に死体を用意するのは結構骨なので、実際は1マナのコスト差はそこまでのメリットじゃない。そう考えると、パワーが上の「やっかい者」の方が総体は強いのかしらね。
 
 
Increasing Confusion 高まる混乱 (X)(U) R
ソーサリー
対象のプレイヤー1人は、自分のライブラリを上からX枚墓地に置く。〜が墓地から唱えられたなら、そのプレイヤーは、代わりにXの2倍の枚数を墓地に置く。
フラッシュバック・(X)(U)
 
 「高まる」サイクルの青にして、ミルミル大好き、ライブラリ削ラーの人々のために提供された最新作。ライブラリへのX火力といえば最強は「天才のひらめき(USG)」ってことになるだろうが、このスペルの場合には一切付加効果を付けず、とにかくライブラリを削る枚数を特盛りにすることで採用の機会を狙う。X火力なので使われるのは試合の中盤以降。仮に6マナある状態で往復させることが出来れば、5×3でなんと15枚も削れる。こいつぁなかなかの枚数だ。ミルデッキはこの速攻フィーバーな環境ではどうしても勝ちきれない部分もあるのだが、墓地に落とすことで勢いを増すことが出来るので、「グール呼びの鈴」あたりとの相性がいいのは悪くない。新たな時代の発掘装置としても使えなく無いだろうし、なんとか居場所をを見付けることが出来れば、ミルスキーとしてこんなに嬉しいことはない。当然、開けたパックから出てきたら、僕は行くね。
 
 
Mystic Retrieval 神秘の回復 (3)(U) U
ソーサリー
対象の、あなたの墓地にあるインスタントかソーサリー・カード1枚を手札に戻す。
フラッシュバック・(2)(R)
 
 フラッシュバックつきの「思い起こし(M11)」。「思い起こし」は当時大人気だった赤昇天デッキでしばしば採用された実績を持つ渋いカードだが、このカードはそこに1マナ加え、フラッシュバックでアドバンテージを狙ってきた。墓地回収カードであり、アドバンテージカードなので、書いてあることはかなり強い。リミテッドでもそれなりにニーズがありそうだし、フラッシュバックコストがやたら軽いので、発掘系のギミック、フラッシュバックギミックとの組み合わせも良好である。行きのコストが4マナというのは多少気にならないでもないが、現在は「秘密を掘り下げる者」「ルーン唱えの長槍」に代表されるように、クリーチャービート全盛の影でしっかりとコントロールが結果を残すことが出来ているのだ。今後注目に値する1枚だと思われる。

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