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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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Act of Treason 反逆の行動 (2)(R) (M12などから再録)

ソーサリー

ターン終了時まで、対象のクリーチャー1体のコントロールを得る。そのクリーチャーをアンタップする。それはターン終了時まで速攻を得る。

 

 お馴染み、赤の裏切り枠。前回はエルドラージ生まれの「裏切りの本能」が再録、そして今回はもっとも基本的な形である基本セット生まれの「反逆の行動」である。おかげで特に書くことが無い。ボロスでもグルールでもどっちでも強いよな。ボロスの場合はこれでパクったクリーチャーも合わせて「大隊ですので」とか言われる。かちんと来る。今回は黒にクリーチャーをサクるカードが何枚かあるので、手軽に踏み倒すことも。割と大事なカードだな。

 

 

 

Bomber Corps 爆弾部隊 (1)(R) C

クリーチャー・人間、兵士

1/2

大隊 - 〜は対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に1点のダメージを与える。

 

 まず、不幸なお知らせである。かの「ファルケンラスの貴種」の悲劇が、1年と待たずに起こってしまった。「爆弾部隊/Bomb Squad(ODY)」はオデッセイで一度使われた日本語名。またしても翻訳チームがやらかしてしまったのである。そして、既にこの名前はぶりには異例の措置がとられており、「どうせ昔のカードなんてほとんど使わないから、こいつじゃなくて昔のカードの名前を変更しておくわー」というちゃぶ台返しがエラッタとして布告された。これにより、この新しいクリーチャーは「爆弾部隊」、過去のカードの方は「爆弾兵団」という新しい名前をもらったのである。どういうことやねん。なんでこういうミスって無くならないんだろうなぁ。ちょっと検索すれば済む話やないか。閑話休題。旧ボロスで言ったら「戦松明のゴブリン(RAV)」あたりに相当するクリーチャーだろうか。大隊で殴りに行けばタフネス1のブロッカーは排除出来るし、こいつが3体並んでまさに「部隊」が組めれば、それだけで毎ターン「炬火の炎」が撃ち放題、ちょっとしたヘヴン状態である。ただ、ボロスクリーチャーのくせにタフネスの方が多い及び腰デザインなのはちょっとちぐはぐ。1/4壁に殺されないのでどちらかというと長生き優先ってことかな。単体で使ってもあまり面白味の無いデザインなので、是非とも「爆弾部隊部隊」を狙ってみたい。「爆弾部隊爆弾兵団連合部隊」とかにして先輩を偲ぶのも良いかもしれない。

 

 

 

Cinder Elemental 燃えがらの精霊 (3)(R) U (マスクスより再録)

クリーチャー・エレメンタル

2/2

(X)(R)(T)、〜を生け贄に捧げる:〜は対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人にX点のダメージを与える。

 

 なんとこちらはマスクスからの復活。ちょうど私はマスクス環境(正確にはプロフェシー発売時)からMagicを始めた関係でこの世界のリミテッドはあんまりやってなかったのだが、一部ではトップアンコとすら言われていたカードである。そりゃそうだ、最近のWizardsはきちんとリミテッドの調整をしているので、本体に届くX火力をアンコモン以下に置くことはほとんど無い。最近は「溶岩噴火」とかもアンコモンだったりするが、やはりかき集めるのは大変だ。こいつは、一応クリーチャーの形を取ってこそいるが、置けるX火力には違いない。召喚酔いさえ解けてしまえばあとはインスタント「猛火」ってんだから、使いどころはいくらでも。しかしまぁ、設置に4マナってのは今の世界だとなんだか重たい気がしてしまうのは、十数年の年月のなせる技か。久しぶりの現世を謳歌する往年のトップアンコモン、新たな世界でも活躍出来るだろうか。

 

 

 

Cackling Perimeter はじける境界線 (1)(R) U

エンチャント

あなたのコントロールするアンタップ状態の門をタップする:〜は各対戦相手に1点のダメージを与える。

 

 赤の門カードはアンコモンのエンチャント。そして実に赤らしいまっすぐなデザインで、「門が火を吹きはじめるよ」というものになっている。もう、これを引いちゃったらその後片っ端から門を集めまくる選択肢まであるかもしれん。他の門関係のカードはあくまでモードのオンオフが門で決まるだけだったが、白のエンチャントとこのカードは集めれば集めるほど強くなるのだ。なんだかすげぇ間違った使い方な気もするが、実質1マナ1点火力は速やかに相手を削れるようになる……かもしれない。ただ、このカード自体は複数枚引いても意味が無いというのが難点。白のオーラは累積するけど、このカードは何枚張ってもしょせん1つの門から1点に変わりはない。そう考えると、リミテッドでここからデッキを狙いに行くのは厳しいかな。「火炎収斂」とは訳が違うってことで。

 

 

 

Ember Beast くすぶり獣 (2)(R) C (オデッセイより再録)

クリーチャー・ビースト

3/4

〜は単体では攻撃もブロックも出来ない。

 

 こちらはオデッセイからの再録。マスクス環境はほとんどリミテッドをやっていないが、オデッセイは多分人生でも一番大量にドラフトをした環境である。おかげで既に12年経った今でも、なんだか随分愛着があるような気がしてしまう。まぁ、昔のトレードマークだったEngland氏のイラストじゃなくなったのは残念だけど。オデッセイは同じセットに「くすぶり獣(ODY)」「夢繰り(ODY)」「石舌のバジリスク(ODY)」と同じような顔をした同じ絵師のクリーチャーが3体いたのが印象的だったんだよな。で、そんな久しぶりのシャバでハッスルしているエンバー君であるが、当然このテキストなのだから「大隊のお供にどうぞ」ってことだろう。他の連中も「一人で殴りに行きたくない」って言ってるんだから、こいつだけが余る心配は無い。他の大隊クリーチャーのお供に使えば、コストあたりのステータスがでかくて死ににくいという安定体質が効いてくるはずである。当時も強かったんだから、今だって充分強い。当時の相棒だった「狂犬(ODY)」や「パーディック山の火猫(ODY)」、「蛮族の狂人(ODY)」なんかは元気にやってるのかなぁ。

 

 

 

Firefist Striker 火拳の打撃者 (1)(R) U

クリーチャー・人間、兵士

2/1

大隊 - 対象のクリーチャーは、このターンブロック出来ない。

 

 赤の十八番であるブロック抑止能力を持つ小型クリーチャー。同じくラヴニカボロスで活躍したクリーチャーとしては1マナの「激情のゴブリン(RAV)」がおり、このクリーチャーは効果も任務も非常に似通っている。ゴブリンよりも良い点は2マナパワー2とサイズに優れている点と、発動にコストが必要無い点。逆に劣っているのは、当然大隊能力なので起動までの条件が厳しい点となる。ボロスの性格を考えると、より優れているのはゴブリンの方だと思う。いつでも安定してブロッカーを抑止出来るので単体でも攻撃出来るし、大勢で攻撃した時だってもちろん同じ仕事が果たせるのだから。ただ、やはりスピードが信条のボロスならば「せっかくのクリーチャーなんだからパワー2は欲しいよね」という気持ちも分かる。こいつが能力を起動出来た段階で、最低でも他に2体のアタッカーがおり、ひょっとしたら相手はもうこいつをブロックしている余裕が無くなっている可能性もある。タフネス1と死にやすいが、相打ちの可能性もそこそこあるし、この「2/1だから無視したくないけど、単体で見るとそこまで怖くなさそう」という絶妙なバランスが、案外生き残るのに一役買ってくれそうな気もする。壁頼みのデッキには割とどうしようもない刺さり方を見せるぞ。

 

 

 

Five-Alarm Fire 五連火災 (1)(R)(R) R

エンチャント

あなたのコントロールするクリーチャー1体が戦闘ダメージを与えるたび、〜の上に猛火(Blaze)カウンターを1つ置く。

〜の上から猛火カウンターを5つ取り除く:〜は対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に5点のダメージを与える。

 

 ひどいアタックをよりひどくしてくれるエンチャント。クリーチャーの攻防が必要なので無条件で使えるカードってわけではないが、一発5点のご褒美はかなり大きい。どんな小さくても戦闘ダメージであれば構わないので、たとえば「ゴブリンの群衆」が全員で攻撃しにいって適当にブロックされたとしても4つ乗る。この時点でほぼ条件クリアだ。劣勢の状態からでもブロックをきっかけに火力が飛ばせるようになるし、設置コストもそこまで重くはないので、普通のデッキだったら最低一発、上手くいけば2発以上発射することが出来る。3マナで5点、10点が期待出来るならばコストパフォーマンスは充分。リミテッドではかなり便利。構築の場合はクリーチャー戦闘の比率がやや下がってしまうのでそこまでではないが、デッキ次第では面白そうだなぁ。

 

 

 

Foundry Street Denizen 鋳造所通りの住人 (R) C

クリーチャー・ゴブリン、戦士

1/1

あなたがコントロールする他の赤のクリーチャーが戦場に出るたび、〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。

 

 住人サイクルの赤は、黒と同じく1マナ1/1の最軽量。そして後続が出てきた時の能力がパワー増強である。まぁ、これはこれで好きなところに付けられるなら強い……って、お前が強くなるんかい! 黒の人は好きなところに付けられたのに、お前は自分本位か! いや、1ターン目に出して2ターン目に「クレンコの命令」なら3/1で殴れたりするので、意外に馬鹿にならないこともあるが……ちょっと寂しくないか。いや、やっぱりこれで好きなところの増強が出来たら強いのかな……中盤以降に出してもほとんど役に立たないことを考えると、サイクル中ではちょっと割を食った形。ま、適材適所ですけどね。

 

 

 

Furious Resistance 猛然たる抵抗 (R) C

インスタント

対象のブロッククリーチャー1体は、ターン終了時まで+3/+0の修正を受けるとともに先制攻撃を得る。

 

 赤には珍しい、ブロッカーの方をサポートするという限定的なトリック。対象が限定されているおかげでその効率は圧倒的で、なんと同じ効果の「殺戮の叫び(M12)」よりも2マナも軽い。これだけの増強幅ならば、戦闘の結果をひっくり返すのは容易だろう。この環境の赤は基本的に攻める以外に選択肢の無い色であるから、相手は攻勢を凌ぎきったところで安心する。「ヒャッハー! 殴られなけりゃ湧血も大隊も関係ねーぜェ!」ってな勢いで殴ってくる。そういう時に、渋くこれ。結構いいアクセントになりそうだ。湧血デッキどうしのミラーとか、なかなか凄惨である。夏以降の環境だとイゼットがこれを手にすることになり、「高射砲手」や「凍結燃焼の奇魔」にブロックされたと思ったらこいつが飛んでくる展開が待っています。

 

 

 

Hellkite Tyrant ヘルカイトの暴君 (4)(R)(R) M

クリーチャー・ドラゴン

6/5 飛行 トランプル

〜がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーのコントロールする全てのアーティファクトのコントロールを得る。

あなたのアップキープの開始時に、あなたが20個以上のアーティファクトをコントロールしているなら、あなたはゲームに勝利する。

 

 お馬鹿神話。とにかくついている能力の方に目がいってしまい、「20個」というテキストに愕然とする。過去にも「パーマネント20個」に言及したカードは1枚だけ存在しており、それがサイクル中でも最大級の難度を誇った勝利条件カード「勇壮な戦闘(JDG)」である。つまり、「ぶっちゃけ無理」と書いてあるのだ。なんでミラディンも落ちたこのタイミングでいきなりアーティファクトラブなドラゴンなんかが出てきてしまったのだろうか。唯一可能性があるとすれば、下の環境で「マイコシンスの格子(DKS)」と合わせて使うという夢コンボだろうか。これでも下手したら20個は揃わないかもしれないが、相手のパーマネントが一気に全部パクれるから、まぁ勝てるコンボだろう。ただ、そんな夢能力は置いておくと、6マナ6/5のトランプラーなので、アタッカーとしては割と使える部類。リミテッドでも、能力を鼻で笑いながらも単なるパンチャーとして採用出来るだけの強さがある。まぁ、「混沌のインプ」くらいの立ち位置。上手くいけば相手の魔鍵とか装備品なんかをちょろまかすこともできるので、案外堅実に強いのであった。

 

 

 

Hellraiser Goblin はた迷惑なゴブリン (2)(R) U

クリーチャー・ゴブリン、狂戦士

2/2

あなたのコントロールするクリーチャーは速攻を持ち、可能ならば各戦闘フェイズで攻撃する。

 

 メリットだけを見れば「熱情」と同じコストで2/2クリーチャーがついてくるカードである。この手のカードは「どうせ赤はボロスかグルール、つまり守りなんて考えてちゃ駄目だからメリットしかない。やったぜ!」と書きたくなるのだが、冷静に考えるとちょっと待て。お前もマストアタックなのか。ということは、3ターン目にこいつを出すとそのまま殴りに行って帰ってこない危険性があり、その場合はメリットもクソもない単なる3マナ2/2速攻である。普通だ。まぁ、先攻なら相手にブロッカーがいない確率も高いし、速攻で殴れた上に次のターン出てくる4マナクリーチャーも速攻になるので割と強いが、そこまでお膳立てしても効果は1ターン限定と思うべきだろう。一応キャストするタイミングを戦闘後にすれば生き残って次のターンに確実に機能できるが、このクリーチャーを入れてるデッキでわざわざ速攻クリーチャーの持ち味を殺すのもどうかと思うし、「次のターンブロックしません」宣言もなんか怖い。なかなか難しい奴だ。とりあえず、速攻クリーチャー全般はボロスの大隊能力の大きなサポートとなるし、こいつみたいに無茶アタックを強制されているカードはグルールの湧血のフラグにも使えるので、リミテッドでは結構おっかないカードなのは間違いない。そのキレのある短命な人生を満喫出来るデッキを目指そう。

 

 

 

Homing Lightning 誘導稲妻 (2)(R)(R) U

インスタント

〜は対象のクリーチャー1体と、それと同じ名前を持つ他の全てのクリーチャーに4点のダメージを与える。

 

 まだまだ続くトークン叩き。黒がトークンに修正を与え、白と青は「拘留の宝球」で押さえ込みにきた。それなら、赤はまとめて焼くのが当然の結論。4マナで4点のインスタントはリミテッド基準ならエース級の効果であり、それがついでにアドバンテージまで狙えちゃうありがたい火力である。まぁ、普段はそこまでトークン焼く機会も無いとは思うけど、可能性が広がるのは悪い話じゃないよね。ちなみに、イラストで遠近法を大胆に使って遊んでいるのは、イゼット所属のプレインズウォーカー、ラル・ザレック氏である。初出のイラストでどう見ても乳首をいじって遊んでいるようにしか見えなかったため、日本のファンからは「乳首さん」「TKBさん」の愛称で親しまれている模様。次のセットのプレインズウォーカーはこの人なんでしょうかね。

 

 

 

Legion Loyalist 軍勢の忠節者 (R) R

クリーチャー・ゴブリン、兵士

1/1 速攻

大隊 - あなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで先制攻撃とトランプルを得る。このターン、それらはクリーチャー・トークンによってはブロックされない。

 

 相変わらず日本語訳チームの誤訳が止まらないカードだが、そんな話題をさておくと、1マナ1/1速攻の時点で「怒り狂うゴブリン(M10)」の上位互換クリーチャー。いや、「溶鉱炉の大長(NPH)」からついでに出てくるレベルのアイツと比べる意味はあんまないけども。1マナということで、その後さっさと大隊を揃えたり、こいつを途中のタイミングで挟み込んでいきなり大隊を達成させたりするギミックに使ったりしやすいマナカーブ補充用のクリーチャー。これに3つもの能力がつくのだから、安定して大隊維持出来るようにしたならば1マナとしては破格の能力を得ることが出来る。まぁ、サイズアップしないからこいつが殴った時点で割と死にやすく、そこまで期待するもんでもないとは思うけども。トークンにブロックされない能力は、セレズニアがいればそれだけで輝ける能力であったが、今回のリミテッドだとミラー相手になるんで、使えるかどうかは微妙なところ。構築だと仔スラーグ牙にブロックされない。まず親をどうするかが課題だけど。

 

 

 

Madcap Skills 向こう見ずな技術 (1)(R) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは+3/+0の修正を受けるとともに、2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。

 

 赤のカードでしかも「向こう見ず」とか書いてあるとどんなお馬鹿カードなんだろうと期待してしまうのだが、残念ながら弱いこともアホなことも特に書いていない、実にきな臭いオーラである。2マナで張ってパワーが3あがる。この時点で危険な可能性はアリアリで、しかもブロック制限まで付けてくれるので、タフネスの小さいクリーチャーに付けても、高確率で2体以上との相打ちブロックに持ち込んでアドバンテージロスを防いでくれるという。やっぱりオーラが危ない環境だなぁ。まぁ、+3に加えて先制攻撃までついた「稲妻の鉤爪(ALA)」がそこまで環境を動かしはしなかったので、結局タフネスが低けりゃなんとかなるってことなんだろうが……どうなるでしょうね。それにしても、ヒャッハーする人が肩パットするのって、世界共通なんだろうか。


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9月16日 ドラフト模様(NPH,MBS,SOM)
ピック順 【Metallica】→【Mei】→【Serra】→【Alessi】→【Thraxi】→【Sangriter】
 
 更新まで随分時間がかかってしまいました、僕です。今回のドラフトは、すったもんだありましたが、この環境では最後のドラフト、ということになりました。最後のお祝いをする、さぞかし盛大なゲームになるかと思われたが……結果は散々。なんかもう、みんなパック弱い、レアひどい、色かぶる、迷走する。混沌の地であるミラディンのラストを締めくくるにふさわしい、泥仕合となりました。まぁ、こういう不自由な状態でもどれだけ戦えるか、っていうので真のタフネスが問われるわけですよ。皆さん、騒がしい環境の中、お疲れ様でした。
 以下事務連絡ですが、今週はドラフトがありません。そして、次週、9月30日のイベントは、予告通りに「ミラディン世界オールカードロチェスター」を行いたいと思います。当日場所がキープ出来るか分からないですが、ある程度省スペースでも出来る方策は用意しておきます。確認のために、以下に要項を掲載しておきます。
 
・「ミラディンの傷跡」から「新たなるファイレクシア」までの全てのカードが1枚ずつのプールからのロチェスター戦。コモン・アンコモンも1枚ずつである(カード総数は、基本土地を抜いた539枚)。ピックは、各プレイヤーに48枚のカードが行き渡るまで行われる(6人で一回り、12枚が1セットになるため)。つまり539枚中288枚をピックすることになる(6人戦の場合)。
 
 ロチェスターについては、一応全員が経験済みのはずだけど、雰囲気がつかみたい人は、過去に公式ページでレポートされたものを参考にして下さい。「ミラディンの傷跡」だけのオールカードロチェスターの模様はレポート記事になっています(こないだ1引きが「ワームとぐろエンジン」だったと言いましたが、大嘘でした。ごめんなさい)。まぁ、ワンセットだけだし、アンコ・コモンが2枚ある状態なので、参考程度にね。

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Balustrade Spy 欄干のスパイ (3)(B) C

クリーチャー・吸血鬼、ならず者

2/3 飛行

〜が戦場に出たとき、対象のプレイヤーは自分のライブラリから土地が公開されるまで公開する。その後、それらのカードを自分の墓地に置く。

 

 2/3フライヤーが、出てくると、ちょっと、ライブラリを、削る。……うん、まぁ、そうだな、2/3フライヤーは(1)(W)(W)で強かったんだから、このコストでも強いよな。……ライブラリの削り方が適当すぎやしないか? 流石にコイツを出し入れして繰り返し削るなんてこたぁ誰もしないだろうし。……まぁ、今回のディミーアは遊び半分でライブラリ攻めるだけってマローも言ってたしなぁ。どっちつかずでダラダラやってると「大量破壊の網(MBS)」さんがじっとしてないぞ。しいて特徴を挙げるなら、このクリーチャーは2/3のならず者だってこと。これが何を意味するのか? ハイブリッドのあたりを参照のこと。

 

 

 

Basilica Screecher 聖堂の金切り声上げ (1)(B) C

クリーチャー・コウモリ

1/2 飛行 強請

 

 白が2マナ2/2の熊なら、黒は2マナ1/2のコウモリに強請を付ける。それなりのスペックのカードについた強請で、安心確実な取り立てライフが楽しめる。一長一短ではあろうが、素直に比べたら強請持ちは熊の方がいくらか使いやすいだろうか。強請りたいデッキってことはある程度時間を稼ぐ必要があるわけで、そのニーズがあるならブロッカーとしても強い方が活躍はしやすそう。まぁ、コイツの場合は序盤からチクチク殴って、そのついでにちゅるんと吸える、「短剣広場のインプ」みたいな仕事も出来るかもしれません。黒だから暗号を乗せる土台にも使えるし、色々とニーズはありますよ。ちなみに、オルゾフ絡みなので相変わらずフレーバーが香ばしい。「夜に金切り声が響くだけで、オルゾフの債務者は財布を握りしめる」。いや、払えよ。

 

 

 

Contaminated Ground 汚染された地 (1)(B) C (エルドラージ覚醒より再録)

エンチャント・オーラ

エンチャント(土地)

エンチャントされた土地は沼である。

エンチャントされた土地がタップ状態になるたび、そのコントローラーは2点のライフを失う。

 

 今回のセットは不思議なことに、何故か「エルドラージ覚醒」からの再録が多く、これも含めて3枚のカードが収録されている。このカードは各色にばらまかれた土地エンチャントサイクルとして採用されているわけだが、能力的には特に何らかのギミックに関与しているというわけでもない、ただ、2マナのオーラで土地が1枚軽く縛れるというのは決してスペックが低いわけではないので、いっそのこと固めて取ってみると、相手の色事故が誘発出来るので案外面白いかもしれない。また、このカードは土地タイプを全て失わせて「沼」にしてしまうという効果があり、土地タイプとはつまり「平地」「島」「山」「森」、そして「門」などがある。そう、このカードは相手の門を門ではないカードにすることが出来るのだ。そう考えると、俄然使う用途は広がってくるだろう。これで土地破壊スペルに良いのが来れば完璧である。……ふふふ、今回は赤緑にヤツが帰ってきたんだぜ!

 

 

 

Corpse Blockade 死体の道塞ぎ (2)(B) C

クリーチャー・ゾンビ

1/4 防衛

他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:〜はターン終了時まで接死を得る。

 

 すっかりリミテッドの花形ステータスとなったタフネス4の壁。今回は青が4マナかかってしまうが、白にも1/4,こちらも1/4。うーん、元気で結構。しかもこいつは他のクリーチャーを糧としてブロックした相手までもを引きずり込む共倒れ機能まで搭載した優秀な防衛線だ。1/4接死というかつて無い鉄壁っぷりは、容易くクリーチャーの進軍を止めてしまうだろう。さて、一体どうやって乗り越えたものか。まぁ、空を駆ければいいんじゃないかな。

 

 

 

Crypt Ghast 墓所の怪異 (3)(B) R

クリーチャー・スピリット

2/2 強請

あなたがマナを出す目的で沼を1つタップするたび、それはあなたのマナ・プールに追加の(B)を加える。

 

 最近の黒にちょくちょく登場していた黒マナ追加能力を持ったレア。これが爆裂しちゃった事例が闇アナさんなわけだが、ちょっと前には「ニルカーナの亡霊(ROE)」なんてきわめて地味な神話レアもいたので、忘れないであげて欲しい。で、このカードのポイントは2つあり、1つは、前例であげた追加マナ生産能力は全て神話レアだったということ。そりゃま、黒単なら一気に使えるマナが倍加するわけで、その危険性を考えたらどうしたって調整は必要。無茶なゲームにならないように神話以上に設定しておく必要があった。しかし、今回こいつは普通レアで、しかも4マナとそこそこリーズナブル。この変更は一体何を意味するのか。そして2つの目のポイントは、当然さらりと書かれた「強請」の2文字。普通この手のカードは何も考えずに突っ込んでも、特にリミテッドでは「そんなにマナが出ても使い道がねぇよ」となることが多いのだが、こいつの場合、出した後でどんなスペルでもとにかく追加マナが払えるようになる。ちょっと姿を変えた「血の芸術家」みたいなもんで、これを置いておくだけでボディブローの流星拳を見舞うことが出来るかもしれない。他の強請カードも脇に並べておけば完璧である。リミテッドで適当に入れておいても無駄にならず、コンボなどでの使用も期待出来る。意外なところから飛び出した黒の期待枠。

 

 

 

Death’s Approach 死の接近 (B) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーはーX/ーXの修正を受ける。Xは、そのクリーチャーのコントローラーの墓地にあるクリーチャー・カードの数である。

 

 激しくイヤイヤしてるなんか笑えるイラストが目印の、どこか空気を読んだ感じのするリミテッド用除去オーラ。この手のマイナス修正オーラなら、1マナでは−1か−2で充分なのだが、このカードならば試合が長引けば長引くほど除去力は高くなっていく。イメージとしては死んじゃった仲間達がお前さんも呼んでるよ、的なものらしい。墓地にクリーチャーを溜めるのは楽な作業ではないが、最低限の1枚や2枚くらいはいつかは落ちるだろう。そこまで進めてしまえば、これはコスト以上の働きを見せてくれる優秀な除去になる。ディミーアならば当然直接削ることで効果を上げることが出来るし、グルールさんが湧血能力を使うのがちょっと嫌になるなんて副次効果も(これがついた状態でタフネス1になったクリーチャーには、もう湧血で増強が出来ない)。スタート地点となる最初の1枚を何とか頑張らなきゃいけないが、集めておいて損は無い優秀なカードだ。

 

 

 

Devour Flesh 肉貪り (1)(B) C

インスタント

対象のプレイヤーは、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。その後、そのクリーチャーのタフネスに等しい値のライフを得る。

 

 このカードも日本語に誤訳がある。大した差ではないのだが、日本語版は何故か対戦相手しか対象にとれないことになっている。ちゃんと好きなプレイヤーを対象に出来るので要注意。ま、そうは言っても自分に使うチャンスはそこまで多くない、「飢えへの貢ぎ物」のホスト役逆バージョン。「貢ぎ物」だと相手がサクるわこっちがライフを得るわでやりたい放題だったわけだが、こちらのスペルでは、相手さんがサクったならライフを得るのも相手だろう、といういくらか礼儀をわきまえた仕様になっている。しかし、だからといってこのカードが弱いというわけではない。2マナのインスタントで「布告」が撃てるだけでそれはもう充分過ぎる効果だし、何よりもコモンで集められるのでリミテッドでは1つの要になる。トークンの多いデッキでは処理しにくいが、ボロスはゆーてもセレズニアみたいにガンガントークンに命をかけるような連中でもない。充分黒を支えてくれるカードである。また、ようやく2マナと実践レベルのサクらせカードということで、トラフトに悩まされていた黒いデッキでも1つの答えになる可能性がある。最近のデッキはクリーチャー数が多いものがメインなのでまだまだ実用レベルではないかもしれないが、他のカードとの兼ね合いも見ていけば、ひょっとしたらこれが構築に届く日も来るかもしれない。ちなみに、インスタントなので誰もいないのをいいことに殴ってきたギデオンも除去出来たりする。その場合、対戦相手はギデオンの肉を食ってライフゲインを……おぅふ。

 

 

 

Dying Wish 死に際の願い (1)(B) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(あなたのコントロールするクリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーが死亡したとき、対象のプレイヤーはX点のライフを失い、あなたはX点のライフを得る。Xはそのクリーチャーのパワーである。

 

 白にも自軍クリーチャーに張ってその死を有効利用する「殺人の捜査」があったが、こちらは黒バージョン。白のように面倒なことはせず、シンプルにパワー分だけのドレインライフが行われる仕組みになっている。クリーチャーが死んで初めて効果があるのでなんだか迂遠な気もするが、2マナと軽いオーラだし、これはこれで案外バカにならない。ドレインライフのコストというと、過去の例からすると「吸う点数+0、+1マナ」くらいが適正コスト。つまり、このカード1枚で吸えるライフは2〜3点程度でもそんなに悪い話ではないのだ。「暴れ玉石」のように頭でっかちですぐに死んでしまうようなクリーチャーでも、これさえ付ければ途端に「夜の星、黒瘴(CHK)」クラスの爆弾になれる。まぁ、何にせよ盤面に触らないカードなので使いにくいのは間違いないが、オルゾフに与する者として、ドレインだけで勝ってみるのもまた風情。

 

 

 

Gateway Shade 門道の影 (2)(B) U

クリーチャー・シェイド

1/1

(B):〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

あなたがコントロールするアンタップ状態の門を1つタップする:〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。

 

 今回のシェイド枠。3マナ1/1で1マナパンプということで、完全にシェイドの基本形である「立ちはだかる影(M10)」と同じセッティング。最近のシェイドは「ちょっと重くしてボーナスを付けよう」スタイルが多かったので、3マナのシェイドは久しぶりだ。で、ほとんど同じなのだがラヴニカスタイルのちょっとしたおまけがついたもんだからアンコモンに格上げされている。ゲートわっしょい能力により、門でパンプするとちょっとだけお得になる。このカードが入ってるってことはタップする門は九分九厘「オルゾフのギルド門」か「ディミーアのギルド門」だと思うが、万一違うゲートは入っていた時には、黒マナソース以外からもパンプマナが捻出出来て、しかも効率が良いのでちょっと強い。リミテッドならばこの1〜2点のパンプ差も案外馬鹿に出来ないだろう。まぁ、どのデッキに不可欠なのか、と言われたら「別に」としかいえないけど。現時点での「危険な影」もそこまで声がかかるカードじゃないからなぁ。強いことは強いんだけどね。

 

 

 

Grisly Spectacle 忌まわしい光景 (2)(B)(B) C

インスタント

対象の、アーティファクトでないクリーチャー1体を破壊する。そのコントローラーは、そのクリーチャーのパワーに等しい枚数のカードを、自分のライブラリから墓地に置く。

 

 多分イラスト的には「あー、捜査中だから野次馬は入らないでねー」ってこのおっさんが言ってる図なんだろうけど、なんだかこいつ自身が真空旋風衝を放って惨殺したみたいにも見える。その名の通りになかなか忌まわしい、このセットの最も基本的な除去。ずっと「破滅の刃(M12)」の時代が続いてたもんだからこの「アーティファクトでない」っていう制限は久しぶりにみたが、昔ながらの言い方で言うなら「闇への追放(9ED)」的除去ということになる。現環境ならアーティファクトに触れない制限はほとんど意味はなく、このカードは4マナの完全除去と見ていい。となれば使わない理由は何一つ無い。やや黒マナが濃いめだが、タッチされにくいだけに黒ユーザーも安心だ。なんだかちょこちょことライブラリを削っているようだが、あんまり気にしなくてもいいだろう。もちろん、相手が「スカルグの大巨獣」を使って+9修正とかしてきやがったところにこいつをたたき込めば、それだけでも勝てるチャンスが巡ってくるんだから悪い話じゃない。

 

 

 

Gutter Skulk 排水路潜み (1)(B) C

クリーチャー・ゾンビ、ネズミ

2/2

 

 ヴァニラさん!(CV:かないみか) 今回のバニラクリーチャーはこいつだけですので、そっとしておきましょう。黒なんだから2/2でも充分ですよ。「歩く死骸」だって割と使われたんだし。しかもこいつ、ネズミクリーチャーですよ! 「群れネズミ」がちょっとだけ強くなる! ……あぁ、捨てられた……

 

 

Horror of The Dim ディミーア家の恐怖 (4)(B) C

クリーチャー・ホラー

3/4

(U):〜はターン終了時まで呪禁を得る。

 

 黒のギルドカラー起動サイクルは、なんだか外装が取れたエヴァっぽいクリーチャー。ちょっと足が変だけど気にしないで。5マナ3/4と黒ではそれなりの体躯に、変幻自在の呪禁付与能力を持っている。黒は呪禁を手にすることが出来るクリーチャーが1体たりとも存在していなかったので、青マナでの起動とはいえ、一応歴史的な快挙である。緑だったらどこぞのサイが同じコスト、同じステータスで最初から呪禁をもってたとか、そういうことを言う人は先生嫌いです。このクリーチャーが教えてくれる大事なことは、「ディミーア家」は「Dim」って略していいんだ、っていうこと。

 

 

 

Illness in the Ranks 集団疾病 (B) U

エンチャント

クリーチャー・トークンは−1/−1の修正を受ける。

 

 逆「無形の美徳」。まぁ、警戒は失わないけど、代わりにこっちは1マナで置けますし。様々な墓地対策カードや「拘留の宝球」のおかげで、一時は環境次第で禁止すらされていた「未練ある魂」は随分と大人しくなった。しかしそれでもトークンデッキは死んだわけではなく、今でも「未練ある魂」と「深夜の出没」を「無形の美徳」と「順風」で押しまくるデッキは割と元気。そんなんアカンともの申すのは、やっぱり我等の黒のお仕事だったんです。実にシンプルなテキスト、そして分かりやすい効果。イラストで行われているようにケンタウルスを死滅させるようなことは出来ないかもしれないが、これ1枚でにっちもさっちもいかなくなるデッキがあることを考えれば、この1枚は大きな1枚である。今後の色んな環境が楽しみですわ。ところで、この病気を流行らせたのはオルゾフみたいなんですが、自分のところのレアである「死盟の天使」がアイデンティティを失うのは構わないんでしょうかね。

 

 

 

Killing Glare 殺意の凝視 (X)(B) U

インスタント

対象の、パワーX以下のクリーチャー1体を破壊する。

 

 シンプルであるが故に安心感が一目で分かる黒除去。でかいクリーチャーを殺すのにはそれなりコストはかかるが、どうせそんなクリーチャーを出すのにもコストはかかるのだから、彼我の損失はとんとんと見て問題無いだろう。むしろ厄介な壁クリーチャーは安価で殺せると思えば安い除去になるかもしれない。比較対象としては前の環境で活躍した「死の風」が同じくX除去であり、ほぼ「タフネスX以下の〜」と読み替えて良かった。基本的に、クリーチャーはパワーが高い方がコストが重い(2マナでタフネス4なら存在するが、パワー4はなかなかいない)。ということは、基本的にこちらのカードの方がカード効率は高いということである。残念ながらアンコモンだが、シングルシンボルなのでタッチにも向いているし、出てきたらありがたく受け取っておこう。


拍手

AEtherize 霊体化 (3)(U) U

インスタント

全ての攻撃クリーチャーを、そのオーナーの手札に戻す。

 

 「文章が短いカードが強い」というまことしやかな定説がある。ま、これが本当だとすると「天使の慈悲」とかめっちゃ強くて「空虚自身(SOK)」とか最強やんけ、という話になるのだが、余計な制限、条件が無いということは、それだけ効果がでかいことにもなるのであながち嘘でもない。このスペルは「脱出(10ED)」に「攻撃」という2文字を付けただけのカードだが、その効果は「脱出」同様になかなか大きい。まとめて数体のクリーチャーが戻せるってだけでも充分強いのだが、攻撃クリーチャーを戻す、というのはバウンスの防御的性格と噛み合っているので、その他の条件よりも使いやすい。このコストならば2体戻せるだけでも充分なのだから、納得いく状態を調整もしやすいだろう。特に今回のリミテッドでは「トークンも合わせて数で攻めるボロス」と、「攻撃後に突然サイズが大きくなるグルール」という恰好の餌食がいるので、このスペルの決定力は更に増していると見ていいだろう。対象もとらないのでオーラや装備がてんこ盛りのトラフトさんや、暗号を背負ってうきうき殴ってきた「不可視の忍び寄り」なんかも戻せる。その性質上、こちらが攻めに回っている時には痛し痒しだが、デッキさえ間違わなければコスト以上の働きをしてくれる必殺の1枚になるだろう。ちなみに、イラストのおねーさんがなかなかエロい恰好なのも見るべき点である。なんか三国無双のキャラみてーなお着物。

 

 

 

Agoraphobia 外出恐怖症 (1)(U) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは−5/−0の修正を受ける。

(2)(U):〜をそのオーナーの手札に戻す。

 

 外はね、怖いよね。よく分かるよ……。こうしてまた新たなニートを作り出すカード。2マナでほぼアタッカーを無力化できるだけでも青ならば充分なお仕事だが、久しぶりに付けられた回収機構でもって一番厄介な相手に張り直すことが出来る。非常に使い勝手の良い抑止系オーラである。一応小技としては、毎ターン5マナあれば呪文を1つ唱えることが出来るようになるので、完全に膠着した状態ならば強請たかりの回転装置としても運用可能。ターゲットを家に押し込めておいて取り立てだけするとか、なかなか外道。

 

 

 

Clinging Anemones すがりつくイソギンチャク (3)(U) C

クリーチャー・クラゲ

1/4 防衛 進化

 

 徹底的に守りを固める進化クリーチャー。ちなみに、名前はイソギンチャクだがクリーチャータイプはクラゲである。「え? イソギンチャクってクラゲなの?!」と思って調べてみたが、まぁ、当たらずといえども遠からず、といったレベルなんだろうか。生物系はホント詳しくないからさっぱり分からない。ちなみに英語名「Anemone」は当然「アネモネ」のことだが、「sea anemone」でイソギンチャクを意味し、anemoneの名前を冠するイソギンチャクが多いらしい。「イソギンチャク」の英語直訳は「actina」。勉強になるなぁ。で、そんなイソギンチャクだが、割と鉄壁模様の壁。これコモンでヤバいと思ったら、4マナでバランスを取ってきた。確かに4マナだとちょっと悩みどころだな。これが4マナで緑の1/3到達が3マナっていうのはちょっと妙な気もするけども。まぁ、このイソギンチャクはタフネス6まで伸びやすそうだし、タフネスのデフォルト値がでかいと他の進化クリーチャーのサポートにも回しやすいからなぁ。

 

 

 

Cloudfin Raptor 雲ヒレの猛禽 (U) C

クリーチャー・鳥、ミュータント

0/1 飛行 進化

 

 どのようにして登場するのか注目されていたのが、この1マナ進化枠。進化能力は先に出て後を追いかけるスタイルなので、とにかく早めに設置してサイズアップを狙わないことには能力が無駄になる。しかし、だからといって無尽蔵に大きくなる可能性があるカードをあまり強くするのも困りもの。一体どうなるだろうと思ったのが、なんと待望の飛行をもっての登場である。飛行クリーチャーは、地上クリーチャーと比較すればパワーの価値が1ランク高い。これの後に毎ターンクリーチャーを出して3ターン目にパワー2のフライヤーで殴れるなら、それだけでも充分コモンとしては強い部類。その後もタフネス4の壁を出して大きくしたり、地上に4/4を出して更にサイズアップしたり、フライヤーであるという利点を最大限に活かした活躍が見込める。登場直後が脆かったり、展開後に引いても役に立たなかったりとデメリットはあるのだが、しょせん1マナクリーチャーなのだから、どんなカードだってそのへんは大差ない。1マナなのに能動的に処理しに行く必要があるだけでも充分。今後の世界では空飛ぶ「教区の勇者」として、青が絡むビートで投入される期待が持てる。こいつのサイズアップをさせるのが「秘密を掘り下げる者」だったりするとイラッと度がアップ。

 

 

 

Diluvian Primordial 氾濫の始原体 (5)(U)(U) R

クリーチャー・アバター

5/5 飛行

〜が戦場の出た時、各対戦相手について、あなたはそのプレイヤーの墓地にある最大1枚までの対象のインスタント・カードかソーサリー・カードを、そのマナコストを支払うことなく唱えても良い。そのカードがこのターンに墓地に置かれる場合、代わりにそれを追放する。

 

 始原体サイクルの青版。統率者戦などの多人数ゲームならば相手の数だけ強くなれるので面白いのかもしれないが、2人ゲームではどこからどう見ても「尖塔の大長(NPH)」の下位互換という、なんとも救えぬカードである。「尖塔の大長」は当時のリミテッドですらやや微妙だったわけで、このカードは更にタフネスが減っているのが残念すぎる。まぁ、5/5フライヤーだから入れても問題無いんだけどさ。世界観もよく分からないし、何で出てきたのかよく分からないカードである。強いて利点を挙げるなら、イラストがまどマギに出てきた魔獣に似てることくらい。利点?

 

 

 

Enter the Infinite 無限への突入 (8)(U)(U)(U)(U) M

ソーサリー

あなたのライブラリのカードの枚数と同じだけ、カードを引く。その後、手札を1枚ライブラリの一番上に置く。あなたは、次のターンまで手札の上限がなくなる。

 

 またニヴ様がひらめいちゃった系のぶっ飛びカードで、フレーバーにはニヴ様の力強いコメントも寄せられている。最近じゃあの「全知」が堂々の活躍を見せてしまっているのでこの手のカードですらネタとして笑い飛ばすことが出来ないのが悩みどころであるが、……これは、笑えば、いいと思うよ。「全知」の10マナ、「世界棘のワーム」の11マナですら異次元なのに、こちらはそれすら凌駕する12マナのクアドラブル。普通に唱えるビジョンはなかなか見えてこない。そして、なんとかマナを工面して唱えるのに成功しても、それだけでは勝ちが舞い降りてこないどころか、2ターン後には負けすら待っているというオチがついている。もちろん専用のデッキを組まなきゃやってられないのだからそんな事態を勝ちに繋げるコンボ専門カードなのだろうが、リミテッドで開けて叩きつけたくなる神話は困りものである。……でも実際のところ、どうやって使うのかなぁ。それこそ「全知」があれば確実に勝てるのだが、「全知張れば勝てるカード」って、普通のカードじゃないか? 相手の「思考掃き」との友情コンボに期待しようか。あ、「研究室の偏執狂」が呼んでる。

 

 

 

Frilled Oculus エリマキ眼魔 (1)(U) C

クリーチャー・ホムンクルス

1/3

(1)(G):〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。この能力は、各ターンに1度だけ起動出来る。

 

 青のギルドカラー起動サイクルはシミック産のホムンクルス。そして、その名前には「眼魔/Oculus(MBS)」というワードが含まれているが、ミラディン原産でファイレクシアが培ったアイツとは特に関係も無いようだ。単に「眼の化け物」のことを「眼魔」というのだろう。能力的に一番近いのは「ルートワラ(10ED)」。起動型能力はまるきり一緒で、マナコストとステータスがちょっと違うだけ。パワーが4に到達しないので本家のトカゲには劣り、「殴って、ブロックされなかったら無駄にマナを使わず2点通す」という使い方が出来ないのはマイナス。逆に最初からタフネス3なので死ににくさは上。壁役にも使いやすい守備寄りのルートワラといったところだろうか。2マナの戦力としては基準値は上回っているので、戦線を任せる数合わせにはぴったりだろう。

 

 

 

Gridlock 交通渋滞 (X)(U) U

インスタント

対象の、土地でないパーマネントをX個タップする。

 

 へぇ、交通渋滞のことをgridlockっていうのね。ちょっと勉強になるな。いかにも都市次元であるラヴニカらしいネーミングだとは思うのだが、交通状況が詰まるんだったら土地がタップしてもいいんじゃねぇか、と思うのだが、どうもそういうことではないようだ。まぁ、土地までタップ出来ると色々アカンことは「万の眠り(GPT)」先輩が証明済みだから仕方ない。結局効果自体は割とありがちなものになってしまっている。現環境だったら「暴突風」だし、ほとんどの状況ではクリーチャーさえタップすりゃ片がつくので「睡眠」と同じとも言える。過去にはちょっとマナを追加しただけで「現実のひきつけ(ROE)」なんて上位種もあるわけで、アンコモンとしてはやや地味。そりゃま、リミテッドなら充分エンドカードになるし、コントロールでも1ターンの時間稼ぎにはなるけどさ。

 

 

 

Hands of Binding 束縛の手 (1)(U) C

ソーサリー

対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャー1体をタップする。それはそのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。

暗号

 

 コモンでひょいと現れた、いかにもありそうな暗号呪文。確かに効果は「悪寒」と一緒だし、2マナのソーサリーだからこんなもんか、という感じに見える。しかし、「直接本体にダメージを与える暗号呪文」という性質を考えると、このカードの持つ「ブロッカー排除」という任務は実はかなり重要。1マナでクリーチャーを出し、相手がブロッカーを出したところでこいつを打ち込めば、下手したら1体を完全に寝かしつけることが出来る。他にもフライヤーが強力なアタッカー兼束縛装置になったり、そもそも他の暗号を通すのに強引にこじ開けたり、新世紀のディミーアの中ではかなり面白い動きが出来そうな気がする。どこぞで見たナイスアイディアは1マナで出すクリーチャーに「ニヴメイガスの精霊」を使うというのがあった。2ターン目にブロッカー排除してアタック、コピーが出来るのでそれをむしゃむしゃしてニヴメイガスが3/3。以下ループ。なるほど天才か。まぁ、2体目のブロッカーが出てきたら止まるんだけどさ。その時はこれも2枚用意すればいいじゃない。ちなみに、イラストで束縛されているのはボロスの兵卒なのだが、鎧の胸元にでかでかとボロスのマークが描かれていて、デザインTシャツみたいでかなりダサい。ボロスにだけは入りたくないと思いました。

 

 

 

Incursion Specialist 侵入専門家 (1)(U) U

クリーチャー・人間、ウィザード

1/3

あなたが各ターンにあなたの2つ目の呪文を唱えるたび、〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受けるとともに、このターンブロックされない。

 

 これ、日本語版のテキスト危険な気がする。「当て推量(AVR)」と同じように解釈すると相手が1つ目、自分が2つ目、でもいいんだもんな。英語テキストだとちゃんと「your second spell」になってる。大丈夫なのか、和訳チーム。さておき、とにかく名前が怪しいルパンルパーンな人。2マナ1/3は死ににくく、時折3/3アンブロッカブルになったり、そうでもなかったり。狼男絡みのイニスト環境で嫌と言うほど実感したが、1ターンに2つの呪文を唱えるのは割と難しい。出来ても1試合に何回もあるもんじゃないので、多分このクリーチャーに期待出来るダメージ量は大したものではないだろう。無理矢理軽めのスペルを増やして起動させに行くことも出来なくはないが、これ1体のためにそこまでやるもんでもないし。一応、暗号呪文を使えば2回3回と唱えるのも夢じゃないのだが、その時には戦闘は既に終わっているという。んー、もう少し別な専門家を呼ぼうか。

 

 

 

Keymaster Rogue 鍵達人のならず者 (3)(U) C

クリーチャー・人間、ならず者

3/2

〜はブロックされない。

〜が戦場に出たとき、あなたのコントロールするクリーチャー1体を、そのオーナーの手札に戻す。

 

 もう、専門家ならこっちでいいじゃん。四の五の言わずにアンブロッカブルだよ。しかもステータスはなんと「秘密調査員(LGN)」と同じ3/2。これが4マナで登場するってんだから破格の設定。青はこれを集めて守り抜けばそれだけでも勝てそうだ。もちろん、うまい話にはちょっとだけ裏があり、デメリットとして「フェアリーの騙し屋」と同じ制限がかかっている。しかし、「騙し屋」だってその効果をメリットに変換することが出来たのだし、このカードなら多少のデメリットがあっても着地させる価値がある。その構造上、カウンターを増やしたいシミック系とはあまり相性が良くないが、その分暗号スペルを有するディミーアでの辣腕ぶりは説明不要。青のキーコモンの1枚とみていいのじゃなかろうか。

 

 

 

Last Thoughts 最後の思考 (3)(U) C

ソーサリー

カードを1枚引く。

暗号

 

 当然あるだろうと言われていたドロー暗号。どの程度のコストで調整してくるかと思ったら、「霊感」と同じ4マナで、ソーサリーである。暗号呪文なのでソーサリーなのは当然として、この4マナというのは適正コストなのかどうか。「高いか?」と聞かれたら、おそらく答えはノーだ。これを唱えた時点で1枚引けて、多分わざわざデッキに入れて唱えたということは、おそらくブロックされないで殴れるクリーチャーが1体はいるのだろう。この時点でドローが2枚。ギリギリスペック通りの効果になる。後のドローについては、タップやバウンスで強引にまかり通ることも出来るかもしれないし、そもそもアンブロッカブルな奴に持たせれば話は早い。キャントリップの「好奇心」を背負わせることを考えれば、これくらいなら高くはないだろう。ただまぁ、「安いか?」と言われると、そこは流石にコモンレベル。「是非ともデッキにたくさん入れたい!」というような呪文じゃないのは間違いなさそう。通りやすいクリーチャーの枚数次第かねぇ。

 

 

 

Leyline Phantom 力線の幻影 (4)(U) C

クリーチャー・イリュージョン

5/5

〜が戦闘ダメージを与えるたび、〜をそのオーナーの手札に戻す。

 

 まれによくあるタイプの青クリーチャー。このタイプのカードには最弱争いをする有力カードがそろい踏みで、その中でも最右翼といえば旧ラヴニカで登場した「西風のスピリット(RAV)」。もう、どこをとっても弱いことしか書いていないという奇跡の1枚である。同様に「サプラーツォの略奪者(MMQ)」も破格の弱さを持っており、この当時Magicを始めたばかりだった私は友人に「これ、どういう意味があるの?」と尋ねて「自分で使い方を考えるからMagicは面白いんだ」などと適当なことを言われたことが記憶に残っている。また、サイクル最弱の名をほしいままにした「幻影の仔(ODY)」も個人的には印象深い1枚で、一見してこれがまさか「野生の雑種犬(ODY)」と同じサイクルだと思う人間はいないほど。最近でもちょっと方向性は違うが「ヘイヴングルのスカーブ」が惜しみないバウンス力でもってなかなかの役立たずっぷりを見せてくれた。そうした偉大なる諸先輩方と比べると、このカードのなんと強いことか。ちゃんと戦闘ダメージを与えてから手札に戻れるし、5マナ5/5と青クリーチャーとは思えないステータスを持っている。このレベルの強さならば「戦闘したら死ぬ」なんてのもいてもいいのが青なのだから、手札に戻るくらい大したことはない。むしろ、今回青が荷担しているシミックの進化のことを考えれば、継続して5/5がキャスト出来るシチュエーションはむしろご褒美である。山のような進化カードが集まった生粋のシミックならば、これを出し入れすることに快感を覚えるのは間違いないだろう。なんか、普通に行けそうな気がしてきた。


拍手

Aerial Maneuver 天駆ける進撃 (1)(W) C

インスタント

対象のクリーチャー1体は、ターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに飛行と先制攻撃を得る。

 

 白のまいどお馴染み軽量トリック枠(攻め編)。現在は「素早い正義」が担当している枠だが、今度は2マナになり、一気に攻めに使いやすいアグレッシブなデザインになった。この部門で分かりやすかったのは、基本セット常連になっていた「天使の祝福(10ED)」で、ソーサリーながら+3と飛行で確実なダメージ増量に貢献した。このカードの場合、上げ幅が小さいのでピンポイントで飛行が通るタイミングでの影響力はやや小さい。代わりに、飛行アタッカーを奇襲ブロックして一方的に屠りやすくなっているし、攻めに回っても先制攻撃だけを活かしてコンバットトリックとしての運用も可能。大体の戦闘なんて+1と先制さえついちまえばひっくり返ることは「素早い正義」が証明済みである。今後の白との対戦も、引き続き先制攻撃に注意が必要。

 

 

 

Angelic Edict 天使の布告 (4)(W) C

ソーサリー

対象のクリーチャー1体かエンチャント1つを追放する。

 

 イオナの裁き(WWK)」の名義変更再録。どうせ再録しそうなデザインだったら、わざわざ固有名詞なんて使わずに最初からこの名前にしておけば良かったのにね。しかし、この名前も「布告」が入っているおかげでどうしても相手にクリーチャーをサクらせるスペルに見えてしまうのが難点である。「イオナの裁き」も割と使われたので、このカードだってリミテッドの命綱。今回はやたらとオーラが多いのでエンチャント対策は大事……って言おうと思ったけど、オーラ張られた土台のクリーチャー潰した方が早いな。まぁ今回白のエンチャント対策がこれ1枚であることを考えると、とにかく大事。最近のセットって、オーラとか増えてるのにエンチャント対策の数が減ってる気がするのは気のせいだろうか。

 

 

 

Angelic Skirmisher 天使の散兵 (4)(W)(W) R

クリーチャー・天使

4/4 飛行

各戦闘の開始時に、先制攻撃か警戒か絆魂を選ぶ。あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時までその能力を得る。

 

 職業選択の自由を司る天使。過去にも相手に戦闘ごとの制限を迫る「天使の調停者(M11)」なんてのがいたが、こちらは自軍クリーチャーに白っぽい3択でえげつない能力を一気に付与出来るようになった。ポイントは戦闘が「自分のターンの」と書かれていない点で、相手のアタックに備えて全軍が先制攻撃をもって構えちゃったりも出来るのがヤバ目。もちろんその他2つの能力だってついたらついたでうざいものばかり。1体での存在感は大したことがないが、ボロスらしく大隊を率いた時には、出したターンに大きくゲームが動く決戦兵器になりうる能力である。まぁ、結局集まった配下次第だけども。ほんと、この世界の天使は一人で仕事しねぇな。単騎で無双してたシガルダさんやギセラたんを見習って欲しいもんだ。いや、あそこまでキチガイじみられてもひくんだけど。余談だが、カード名でよく出てくる「散兵/Skirmisher」って何だろう、と突然思った。よく聞く名前の割りに意味をしらねぇな、と思ってググったら、なんか歩兵の一形態でしかないらしい。なんや、この天使下っ端やないか。なんで上から目線やねん。

 

 

 

Assault Griffin 突撃するグリフィン (3)(W) C (M12などから再録)

クリーチャー・グリフィン

3/2 飛行

 

 まさかの基本セットからの再録クリーチャーである。おいどうした、どこまでネタ切れなんだい? まぁ、拡張セットにも「噛み付きドレイク(M10)」がいたんだから問題無いけれども……。基本アタッカーは重要ですよね。ちなみに今回の緑の蜘蛛枠は1/3の進化持ち。めげずに元気出していきましょう。

 

 

 

Basilica Guards 聖堂の護衛 (2)(W) C

クリーチャー・人間、兵士

1/4 防衛 強請

 

 オルゾフ仕込みの取り立ての専門家。毎度お馴染み3マナ1/4は泣く子も安心して寝られるがっちり体質。これに強請能力だけを設けてあるため、その後にキャストするスペルの数々が一気にライフを狙いに来るという、闇の取り立て人である。押し寄せるボロス・グルールをこいつで押しとどめ、じわじわと展開しながら相手を絞っていく様子を想像するだけで、今からコントロール派の兄貴はエレクト確実、ビート派は悶絶である。こいつらを2〜3枚並べて延々1マナキャントリップだけを唱えるとか、そういうものに、私はなりたい。ちなみに、今にも「良い子の諸君!」と挨拶してきそうなナイスイラストにも要注目だぞ。

 

 

 

Blind Obedience 盲従 (1)(W) R

エンチャント

強請

あなたの対戦相手のコントロールするアーティファクトとクリーチャーは、タップ状態で戦場に出る。

 

 久しぶりに登場した「宿命(6ED)」タイプのカード。この手のカードは、元祖「宿命」が「停滞(5ED)」とのコンボで活躍した以外にはそこまで目立ったものではなかった。たとえばマスクスで登場した「苦しい戦い(MMQ)」の存在なんて誰も覚えてないだろうし、旧ラヴニカにこっそり混じっていた「ロクソドンの門番(RAV)」なんかは、覚えている人の方が少ないくらいだ。そう考えると、2マナの置物で土地すら寝かせられない「宿命」ってのは、たとえ強請能力がついているとはいっても、大したもんじゃないようにも見える。ただ、2マナという軽さが1つと、世界的なメタの動向が、このカードにとって大きな上げ潮になっている可能性がある。全てのクリーチャーがタップ状態ということは、翻訳すると「速攻死ね」である。現在フィニッシャーとして活躍している「雷口のドラゴン」や、ラクドス系で仕事をしている「灰の盲信者」。緑黒で使われる「絡み根の霊」といった速攻クリーチャーは、これによってダメージ効率が少なからず削がれることになる。下の環境では、置いておくだけで「欠片の双子」や「キキジキ」コンボを対策出来るのも面白い効果だし、今後の世界にはボロス産の速攻クリーチャーが増える可能性もあるため、この効果は無視出来ないものになるかもしれない。ちなみにリミテッドだと主に強請装置。一応相手ブロッカーが1ターン消えるのは大きな効果ではあるが。これをおかれても一切揺るがない「ゲラルフの伝書士」さんの男前っぷりに惚れる。

 

 

 

Boros Elite ボロスの精鋭 (W) U

クリーチャー・人間、兵士

1/1

大隊 - 〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。

 

 精鋭とか言ってる割に1/1だったりするのだが、まぁ、過去に精鋭を名乗っていた奴らもこんなんとかこんなんとか、大したことないので良しとしよう。マナカーブを埋める上で綺麗な1マナクリーチャー。こいつが初手に3枚あれば、3ターン目には3人で一気に殴りにいって9点与えられたりするので、ボロスが見事にはまった時のパンチ力は警戒しなければならない。1ターン目こいつ、2ターン目に「町民の結集」や「クレンコの命令」でも3/3で殴れるわけだし。結局頭数を揃えるデッキじゃないと使い物にならないのでデッキメイク次第としか言いようが無いのだが、考えてみりゃ、現環境は「鞭打ち炎(NPH)」みたいな全体火力が少ないから、案外馬鹿に出来ないのかもしれない。

 

 

 

Court Street Denizen 宮廷通りの住人 (2)(W) C

クリーチャー・人間、兵士

2/2

あなたのコントロール下で他の白のクリーチャーが戦場に出るたび、対象の、対戦相手がコントロールするクリーチャー1体をタップする。

 

 今回各色のコモンには、「住人/Denizen」という名前を持つパンピークリーチャーが収録されている。全員「どこそこの住人」という、ラヴニカの地名にご実家があるクリーチャーで、コスト、サイズはまちまち、同じ色のクリーチャーが追従することで誘発する能力を1つ与えられている。白の「住人」はボロス人であり、3マナ2/2の普通サイズながら、一応タッパーの役割なので評価はそこそこ。アタック前にクリーチャーを追加すればブロッカーを除去して心置きなく大隊で攻撃出来るし、トークンスペルを使えばまとめて複数をなぎ払うのも夢ではない。クリーチャーをまとめて出せる色合いであることを考えれば使いどころは多いだろう。まぁ、インスタントタイミングではほとんど使えないので、普通のタッパーとは随分違う立ち位置だけど。赤のブロック抑止カードと同じ感じに使えるので、「威嚇者の信徒(SHM)」みたいなもんだ。そう考えると結構強い。

 

 

 

Daring Skyjek 果敢なスカイジェク (1)(W) C

クリーチャー・人間、騎士

3/1

大隊 - 〜はターン終了時まで飛行を得る。

 

 スカイジェクってなんだろう、と思って調べても英語にそんな単語はなく、単なる固有名詞であるようだ。ボロスの組織には「ウォジェク」があり、その中の空を担当するパトロール隊がスカイジェクだそうな。そんなチームの一員のくせに飛行を持ってないというとんでもない奴だが、イラストとフレーバーを見る限り、まだ騎獣に乗っていないから飛んでない模様。そして頑張って助走付けないと空飛べないらしい。いや、それ失敗したら死ぬんじゃねーの? まぁ、3人以上で頑張れば無事離陸は可能。実際には2マナ3/1というナイスステータスなので、別に飛んでないでガンガン殴ってもちょっと遅れたデッキ相手に結構なダメージが入るし、上手いこと空も飛べるようになれば2マナとは思えない効率になる。大隊形成出来ずとも使えるので、安心のコモン。

 

 

 

Debtor’s Pulpit 債務者の演壇 (4)(W) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(土地)

エンチャントされた土地は「(T):対象のクリーチャー1体をタップする」を得る。

 

 今回もきちんと用意されております、各色に配置された土地オーラサイクルである。ラヴニカの土地オーラサイクルは黒だけレアだったり、最終的に構築で使われているのがまさかの「慢性的な水害」だったりと色々話題も尽きないが、今回も一気に5枚の土地オーラが収録され、「通りの掃除機」さんも準備運動に余念が無い。そして、この白のオーラはそんな中でも最重量級の1枚。何しろ土地が手軽にタッパーに化けるのである。そりゃ5マナかかるしアンコモンにもなるだろう。多少重たいのは事実だが、一度付けてしまえばクリーチャーのタッパーよりははるかに安定性が高い。実質1マナでタップ出来る「氷の干渉器」みたいなもんなので、攻めるデッキ、守るデッキ、どちらでもニーズがある重要カードである。しかし、何で債務者が登壇させられるとタップ能力になるのかは謎。フレーバーの苛つきレベルの高さは流石のオルゾフ。ウシジマ君でもよういわんぞ、こんな嫌み。

 

 

 

Dutiful Thrull 従順なスラル (W) C

クリーチャー・スラル

1/1

(B):〜を再生する。

 

 今回コモンにはもう1つサイクルがあり、それがラヴニカにも存在していた「ギルドカラーの起動マナ能力を持つクリーチャー」サイクル。ラヴニカではセレズニアカラーで「セレズニアの歩哨」が再生したが、今度はオルゾフカラーで黒マナ再生。つまり白くなった「蠢く骸骨(M10)」の亜種。それって「有徳の死者(PLC)」のことじゃねぇか、って話だが、そういうことじゃなく、多色起動になったのでキャスティングコストは1マナ軽くなっているのである。1マナ1/1なのでアタッカーとしての能力は当然「セレズニアの歩哨」と比べるべくもないが、防御力はこちらが圧倒的。とにかくじっと時間を稼ぎたいオルゾフさんたち垂涎の一品に仕上がっている。今回、コモンには「平和な心」や「麻痺の掌握」系のオーラがおらず、「穴開け三昧」のようなマイナス修正を付けるカードもかなり少ない。このカードだけでしのげる局面は多いはずだ。

 

 

 

Frontline Medic 前線の衛生兵 (2)(W) R

クリーチャー・人間、クレリック

3/3

大隊 - あなたのコントロールするクリーチャーは、このターン破壊されない。

〜を生け贄に捧げる:対象の、コストに(X)が含まれる呪文1つを、そのコントローラーが(3)を支払わない限り打ち消す。

 

 レアなら何してもいいの法則。これはまぁ……弱いことが1つも書いてないから強いんじゃないかな……。まず大隊能力が噛み合っている。一気に複数で殴ることのリスクといえば、とにかくなんでもいいから殴りにいっちゃうので、戦闘で無駄死にする奴が出てきてしまうこと。それが、こいつが殴れば一気に問題解決。相手にダメージが通ろうと通るまいととにかく壊れない。他の大隊能力とのかみ合わせが抜群で、打撃力だって「死なない」となればアップアップ。これだけでも怖いのにシングルシンボルの3マナ3/3とか、どういうことだろうレベル。こいつが「銀刃の聖騎士」や「ウルフィーの銀心」と手を繋いで殴ってくるとか、地獄絵図以外のなにものでもない。かてて加えての理不尽なカウンター能力。これ、フレーバー的にも抱き合わせ過ぎて余計な気がする。何がまずいって、普通に強そうなのがまずい。確かにこいつをサクることには抵抗もあろうが、Xが含まれている呪文といえば、現環境では「忌むべき者のかがり火」と「ラクドスの復活」「スフィンクスの啓示」コンビ。たかだか3マナクリーチャー1体が犠牲になって助かるなら安い取引だろう。もちろん、相手がこれが見えている状態で馬鹿正直にそんなスペルは使わないかもしれないが、選択肢をむしり取るだけでも十二分な効果。コントロールデッキがせまりくるクリーチャーを前に「スフィンクスの啓示」を握りしめて指をくわえているしかない状態なんて、地獄過ぎる。これバントコンに入れても良いし、ボロスビートが出てくるなら「かがり火」対策として万全。これが許可されたってことは、やっぱり大隊能力って達成がそれなりに難しいってことなのかなぁ。


プレインズウォーカー・ギデオン

<+1>:〜の上に、対象の対戦相手がコントロールする各クリーチャーにつき、忠誠カウンターを1つ置く。

<0>:ターン終了時まで、〜は忠誠カウンターの数に等しいパワーとタフネスを持ち、破壊されない人間・兵士・クリーチャーとなる。これは引き続きプレインズウォーカーでもある。このターン、〜に与えられる全てのダメージを軽減する。

<-15>:他の全てのパーマネントを追放する。

【4】

 

 よってらっしゃいみてらっしゃい。今セットの目玉商品、新たな姿のギデオン先生だ。なんかもう、色々と突っ込みどころ満載だ。まず名前が凄い。何せチャンピオンオブジャスティスだ。どんだけやねん。エルドラージが暴れてるゼンディカーでなら何となく「正義のギデオン様、恰好いい!」ってなったけど、生臭さ満点のラヴニカで正義を気取られても、「どうせボロスでしょ」ってな冷ややかな視線ばかりが気になるぞ。ジェイスさんはこのKYのおっさんをどう見てるんでしょうかね。ちなみにジェイスの元カノがリリアナだが、ギデオンはチャンドラと割といい仲だ。どっちも女性の趣味はたいがいだな。

 で、能力の方だが……色々新機軸過ぎて判断が出来ない。まず、プラス能力がいきなり衝撃。何しろ「忠誠を増やす」だけだ。どんだけ信義に厚いのかとあきれるばかりだが、出したターンはもうこれを起動するしかなく、起動出来れば最低でも5,相手軍勢がでかければでかいほどテンションが上がるマゾ気質なので、上手くいけばそこから一気にうなぎ登り。前回の俺を殴れ能力といい、ギデオンさんのドMっぷりは留まるところを知らない。当然、その場合には敵方にズラリとクリーチャーが並んでいるわけで、返す刀のタコ殴りが期待される。使うとしたら、最低限相手クリーチャーとにらみ合える防御壁がある方がいいだろう。五分五分の戦いを演じている状態ならば、クリーチャーがいがみ合っている脇でガンガン忠誠心を高めたギデオンさんが自分以外の全てを消し飛ばしてまるで「臨死体験(ROE)」のイラストみたいな無人の荒野にたたずむ姿が見られるかもしれない。

 相手にクリーチャーがいなくてなかなか忠誠が溜まらないなら、それはそれでチャンス。ギデオン得意のクリーチャー化能力を使えば、次のターンから殴りに行けるので4マナ5/5のダークスティールクリーチャー。正直言ってコントロール派は色々困ったことになる。普通にこの一兵卒として使う使い方が一番現実的な気がする。ただ、「至高の評決」が効かないのでめっちゃ強いかと思ったが、「忘却の輪」関連や相手ターンの「戦慄掘り」、「セレズニアの魔除け」と、案外対策手段が無い訳じゃなかった。

 最終兵器は奇跡のマイナス15というとんでもない値だが、上記のクリーチャーにらみ合いモードのみでの切り札。使った後にどうなるかは自己責任だが、忠誠18くらいから起動すれば多分勝てる。

 こうしてみると、やはりボロスに参加しているだけあって、このギデオン様はどちらかというとクリーチャーが多いデッキ向けのカードだろう。自軍にクリーチャーがいれば相手に生き物がいても忠誠を溜めることが出来るし、いないならいないで単に追加のクリーチャーとして殴ればいい。コントロール相手ならばラスゴ対策としてかなり良い追加戦力になるはずだ。コントロールへの耐性をあげながら4マナ5/5で打点も上がるわけで、実はかなり優秀な4マナクリーチャー。当然ある程度デッキは選ぶだろうが、出された時の想像以上に面倒くさい状況を考えると、やはりこれは結構危ないカードに見える。さぁ、どこまで値段が上がるか、この冬は伝説巨人ギデオンに注目だ。



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9月9日 ドラフト模様(NPH,MBS,SOM)
ピック順 【Alessi】→【Metallica】→【Mei】→【Serra】→【Thraxi】→【Sangriter】
 
 こんなもん書いてる場合じゃないっ! 大事なことだからもう一回書いときますね、こんなもん書いてる場合じゃないっ! あー、いや、別にいいんですけど、人生において時間の浪費ほど素敵なことはありませんのでね。でも、先週書いた戦績表のミスについては、全部確認するのが面倒なんで、どうせならシーズン終わりの結果の時にまとめて更新しますわ。確かに、ざっと見た感じ、1週分集計忘れてたのは確かみたいだね。いやー、気づかなきゃ良かったのに。

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9月2日 ドラフト模様(NPH,MBS,SOM)
ピック順 【Alessi】→【Mei】→【Sangriter】→【Serra】→【Thraxi】→【Metallica】
 
 台風が来るという噂が流れる中、雨風を恐れずに集まった命知らずの野郎共。そりゃね、普段から吹き荒れる除去や火力の中を渡り歩いてるわけで、たかだか熱帯低気圧の親玉ごとき、大した相手じゃないですよね。まぁ、風が強くなった時には無駄に盛り上がってましたが。

 気づいたら次の次元まであと一ヶ月ほどになりました。既に様々な情報が出ており、少なからずリミテッドでも影響がでそうなセットなので、我々も戦々恐々としておりますよ。ミラディン次元でドラフトデビューした人間が2人もいるから、セット入れ替わりは初体験になるわけだし。しかし、ここ最近はコンスタントに毎週ドラフトが実現してたおかげで、前ミラディン環境と比べても充分な数のドラフトを経験してきたこの金属世界。別れるとなると少し寂しい……こともないな。もうワームとぐろエンジンの顔みたくないねん。

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Angel of Flight Alabaster (4)(W) R
クリーチャー・天使
4/4 飛行
あなたのアップキープの開始時に、対象の、あなたの墓地にあるスピリット・カードを1枚手札に戻す。
 いましてよ、天使。ただ、こいつは神話とかじゃないし固有名も持っていない、いわゆる量産型天使である。すっきりしたデザインと、とても4/4とは思えない均整の取れたナイスバディがチャームポイント。過去の天使たちと比べても、かなりエロランクの高い御仁である。最近じゃ驚くこともなくなったが、シングルシンボルの5マナで4/4という時点で既に破格。更に、そこには無尽蔵に生み出されるアドバンテージ機構も搭載されており、デッキ次第では過去の大先輩である「黎明をもたらすもの、レイヤ(INV)」や「アダーカーの戦乙女(CSP)」といったリアニ天使にも引けを取らないだけの力が出せるかもしれない。今こそ神河軍団と組んでハイパー秘儀・スピリットデッキを組むのだ! ちなみに、イニストラードにはたくさんのスピリットが収録されることになるのだろうが、現時点でのスタンダード環境には、スピリットは6体しか存在してないらしい。泣きたくなるので検索したりしちゃ駄目だぞ。
 
 
Divine Reckoning (2)(W)(W) R
ソーサリー
各プレイヤーは、自分のコントロールするクリーチャー1体を選ぶ。残りのクリーチャーを破壊する。
フラッシュバック・(5)(W)(W)
 
 このセットのラスゴのコーナーだと思うのだが、何と思い切ってフラッシュバックを付けてしまったため、完全なるラスゴにはならず、白い先輩でいうなら「大変動(EXO)」的な系譜を受け継ぐことになった。要するに、「お互い一番強いクリーチャー以外を破壊する」ってことである。全部壊すのも「全部マイナス1体」を壊すのも大して変わらないんじゃないか、ってな見方もあるかもしれないが、ラスゴなんてものはクリーチャーを並べることを嫌う人間が使うのが普通なので、これで1体が残るのはほぼ確実にデメリット。他のブロックのラスゴに比べると、かなり使いにくい仕上がりだ。コントロールならばある程度適当にもぶっ込めた他のカード群に比べると、このカードは「とにかく強い1体だけを出し、数に物を言わせる相手を対策したい」という狭いジャンルのニーズに応えるカードでしかないわけだ。「残すべき1体」さえ選べば、デッキとして成立しないわけじゃないだろうが、トークンやウィニークリーチャーの殲滅ならば赤でも出来る仕事なわけで、白はお家芸を一時お預けされた形。リミテッドで出てきたらどうするか迷ってしまうカードである。
 
 
Fiend Hunter 悪鬼の狩人 (1)(W)(W) U
クリーチャー・人間、クレリック
1/3
〜が戦場に出たとき、あなたは対象の他のクリーチャー1体を追放してもよい。
〜が戦場を離れたとき、その追放したカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
 
 なんとも新鮮かつ懐かしいクリーチャーである。ある程度年を食ったプレイヤーならば、このカードが生まれ変わった「顔無しの解体者(TOR)」であることはすぐに気が付くだろう。パワーとコストが1減っているが、そこは大した問題ではない。とにかく、現代にブッチャーが蘇ったのだ。しかし、不可思議なのは、それが黒ではなくて白に与えられたという部分。これは、当時は「ナイトメア」システムの一環として黒に与えられていたものが、現在は白が「忘却の輪」や「レオニンの遺物囲い」のように一時的追放能力のカラーバイを得たことによる変更なのだろう。本当に、白は何でもかんでも小器用にやる腹の立つ色である。「顔無しの解体者」がかつてのトーメント環境で1引き上等だったわけで、このカードも当然リミテッドでは初手級である。それ以外には……特に書くこともないな。「3体いたら無限ループが組める」とか、そんなの。
 
 
Mentor of the Meek 弱者の師 (2)(W) R
クリーチャー・人間、兵士
2/2
あなたのコントロール下で他のパワー2以下のクリーチャーが戦場に出るたび、(1)を支払っても良い。そうしたなら、カードを1枚引く。
 
 Magicにおいて、「弱者」の定義は色々ある。例えば「弱者の剣(FUT)」は1/1のクリーチャーにだけ力を貸し、「弱者の力線(GPT)」はトークンならば増強してくれる。「弱者の報復(VIS)」で死なないのはパワー3以下のクリーチャーだけだ。そして、このカードが力を貸してくれるのは「弱者の石(7ED)」と同じ、パワー2以下のクリーチャーたちだ。追加コストが少しだけかかるが、パワーの低いクリーチャーは全てキャントリップとなるわけで、そりゃまぁ、強い。色が白というのも示唆的で、「ミラディンの十字軍」がキャントリップになったり、「刃の接合者」がトークンだけじゃなくてカードまで連れてくる。また、「始原の賢者(RAV)」や「垣間見る自然(CHK)」といった緑のスペルと違ってとにかく場に出せればいいので、トークンとの併用で効率が更に上がる。「主の呼び声」なら5マナインスタントで2ドロー、「マイアのタービン」でフェスティバル開催だ。これでエルドラージと同じ環境にあれば「目覚めの領域」で毎ターン追加ドローが加速したり各種ドローンでドローしまくったりと大変な騒ぎだったのだが、今回の世界はそこまでトークンをサポートするカードはなさそうなので、使うならマイアトークンあたりとの併用になるだろうか。構築でもいじり甲斐のありそうなカードだが、リミテッドでもパワーの低いクリーチャーを使う頻度はかなり高い。数ターン生き残ることが出来れば、充分過ぎるアドバンテージを届けてくれるだろう。
 
 
Mindshrieker (1)(U) R
クリーチャー・スピリット、鳥
1/1 飛行
(2):対象のプレイヤー1人は、自分のライブラリの一番上のカードを自分の墓地に置く。〜は+X/+Xの修正を受ける。Xは、そのカードの点数で見たマナ・コストである。
 
 なんだか見たことがあるような、そうでもないような、割と地味な能力を与えられたレア。一応、似たようなギミックを持つカードには「生物の原形質(GPT)」や「ゴブリンの機械技師(ONS)」あたりがいるが、ライブラリが絡んでいるのに青のクリーチャーでは例がないかもしれない。こんな地味なくせにレアでいいのかしら? と思ったが、よく考えてみりゃ、3ターン目にパンチしてたまたま6マナのカードでもヒットしたらいきなり7/7フライヤーなわけで、想像以上にやることはエグかった。連打可能なので中盤以降には容易に身を守れるようになり、ワンパンチの破壊力はどんどん大きくなってく。まさに「1枚で勝てる」カードである。俺のドラコがエクスプロージョン。
 
 
Rooftop Storm 屋根の上の嵐 (5)(U) R
エンチャント
あなたは、ゾンビ・クリーチャー・呪文を唱えるために、そのマナ・コストの代わりに(0)を支払っても良い。
 
 マローの公式記事によると、今回のセットで注目されるクリーチャーはホラーの代表選手、「人狼」「吸血鬼」、そして「ゾンビ」だ。人狼は緑を中心に配置されたクリーチャーで、赤は吸血鬼と人狼が共存する。黒は全ての種族をカバーし、白はそんな化け物と対立する人間の集団、いわゆる退魔の陣営となる。では、残った青は何をするのか? 現時点ではスピリットなどでホラー要素を醸し出していたのだが、更に「人体改造」「生命創造」という観点から、青はフランケンシュタインを作り出す。マローがいうには、フランケンシュタインもゾンビの一種ってことで、青はゾンビ軍勢に参加することになったわけだ。これさえ出せれば、どんなゾンビでもコスト0! 6マナだろうが7マナだろうが踏み倒してキャスト出来るのが最大の売りで、公式ページでは我らが大将「スラクジムンダール」を出すプランなんかも紹介されている。他にも、オラクルでクリーチャータイプゾンビを手に入れた「触れられざる者フェイジ(LGN)」や、ミラディン業界の愉快なおっさん「大霊堂の長、ゲス」なんかもノーコスト。こいつぁ豪儀だね! でもね、このカード自体に6マナかかるからな! この手のカードのお約束として、活用して連打したカードが増えれば増えるほど価値は上がっていくので、いっそ「青の太陽の頂点」みたいなカードでごっそりドローして、そこからゾンビをまき散らすようなデッキにするといいのかも。そして、そこまでする意味があるのかどうかは自己責任で。「奸謀(TSB)」とか使うとなんか出来ないか。6マナエンチャント2枚コンボ。
 
 
Silent Departure 静かな旅立ち (U) C
ソーサリー
対象のクリーチャー1体を、そのオーナーの手札に戻す。
フラッシュバック・(4)(U)
 
 基本コモンバウンス。フラッシュバック付きになったために、1マナソーサリーという絶妙なバランスで提供された。オデッセイ時に与えられたフラッシュバックバウンスは、パーマネントを戻せる「ブーメラン」仕様だったが、行き4マナ、帰り7マナとなかなか使いにくい「非物質化(ODY)」だったので、それと比べれば随分使いやすいコストに収まってくれたんじゃなかろうか。ただ、過去の歴史を遡っても、ソーサリーで単に手札に戻すバウンスって、あんまり活躍したタイミングがないんだよね。バウンスは緊急避難に使ったり、トリックとして使える部分が売りなので、ソーサリーになると急に価値が落ちてしまうのだ。ここまで軽けりゃ問題無いとは思うのだが、どの程度デッキに積まれることになるのだろうか。
 
 
Invisible Stalker 不可視の忍び寄り (1)(U) U
クリーチャー・人間、ならず者
1/1 呪禁 〜はブロックされない。
 
 徹底的に不可侵。それが青クオリティ。2マナでアンブロッカブルを持つクリーチャーというのはこれまででも案外存在していたものだが、ここまでの安定感を醸し出すカードはなかなかいない。全体火力などの対処法を持たないデッキならば20ターンキルが確約されたようなものだろうし、一方通行である呪禁能力を活かせば、強化系オーラを使って更なるスピードアップを見込める。かつての基本セットリミテッドでの「囁き絹の外套(M11)」の重要性を思い出せば、このカードが今後の青でどのような役割を果たせるか、想像に難くないだろう。
 
 
Curse of Death’s Hold 死の支配の呪い (3)(B)(B) R
エンチャント・オーラ、呪い
エンチャント(プレイヤー)
エンチャントされたプレイヤーのコントロールするクリーチャーは、−1/−1の修正を受ける。
 
 黒のレア呪いは相手限定の「魂の裏切りの夜(CHK)」。はるか昔から、相手だけマイナス修正ってのは常に強力で、「魂の裏切りの夜」以外にも「仕組まれた疫病(7ED)」なんかも採用実績がある。このカードは5マナと重たいのがネックだが、自軍の被害を気にせずに何枚でもデッキに入れられるのは魅力的。重ねばりすれば相手のクリーチャーはどんどん選択肢をうしなっていくはず。1枚だけで、とりあえず「墨蛾の生息地」の起動が妨げられるのは意味があるかもしれない。ただ、現代は除去も軒並み優秀になっている時代であり、「四肢列断」のような優良単体除去があれば、大がかりな装置は必要としていないのが現状である。このカードに出番があるかどうかは、メタ神様だけが知っている。
 
 
Endless Ranks of the Dead 終わり無き死者の列 (2)(B)(B) R
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、2/2で黒の、ゾンビ・クリーチャー・トークンをX体戦場に出す。Xは、あなたがコントロールするゾンビの数の半分(端数切り捨て)に等しい。
 
 「本当にエンドレスやん!」と一瞬心躍らせたが、冷静になると、意外とそうでもないことが分かるカード。端数を切り捨てるということは、これが機能するためには最低でも2体のゾンビを準備しておく必要がある。無事に2体いるところに着地しても、その後の増え方は3→4→6→9→13と、そこまで劇的なスピードとは言い難いのだ。今の世の中はカードたった2枚で無限のトークンを生み出すコンボデッキが席巻しているわけで、こんな堅実戦略でゾンビを増やすカードにどこまでニーズがあるかは判断しかねる部分である。一応、コスト無しでのトークン生産という基本コンセプトは強いので、専門のゾンビデッキでなら何かものすごいエンジンになるかもしれない。「墓所のタイタン」さんが手ぐすね引いて待ってますよ。
 
Liliana of the Veil ヴェールのリリアナ (1)(B)(B) M
プレインズウォーカー・リリアナ
【3】
<+1>: 各プレイヤーは、手札を1枚捨てる。
<-2>: 対象のプレイヤー1人は、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。
<-6>: 対象のプレイヤー1人のコントロールするパーマネントを、2つの山に分ける。そのプレイヤーは、自分の選んだ片方の山を全て生け贄に捧げる。
 
 さぁ、このセットの目玉、プレインズウォーカーのお通りだ。満を持して登場したのはあのリリアナ姉さん。既にジェイスやチャンドラが3種類目をリリースして調子に乗っているというのに、初代プレインズウォーカーの中で姉さんだけがず〜っと頑なに初代の味を貫き通していた。彼女のホームグラウンドを訪れたことで、ようやく、次の姿を見せることが出来たのだ。感慨深い。やっぱり女性プレインズウォーカーといえばリリアナさんですよ。エルズペスは何だか偽善面してる割に案外わがままで気に入らないから。あ、ニッサさんは……影薄いなー。
 さておき、生まれ変わったリリアナ姉さんは、なんと至上最軽量タイの3マナで登場することになった。能力を見てみると、その基本構造は同じコストで猛威をふるった「ジェイス・ベレレン」と似た形になっている。まず、登場時の忠誠数が一緒。どこぞの4マナなのに忠誠2だったエルフとは違うので安心運用が見込める。そしてプラス。これは起動するだけでアドバンテージにならないのがジェイスと同じ形だが、互いにドローというウィンウィンのジェイスより、相手の行動を絞りに行くリリアナの方が、使われた相手は嫌なはずだ。こちらの手札も一気に減ってしまうことになるのだが、黒だったらなんとかしろ。そしてイニストラードだったら何とかなる。はず。
 小マイナスでようやくアドバンテージが取れる「悪魔の布告」を起動する。ソーサリー除去が聞きにくいミシュラランドがセットを去るので、いくらか使いやすい能力になるだろうし、どんな形でも、マナを払わずに使える除去は強かろう。「饗宴と飢餓の剣」を突破できるのもありがたい。そして大マイナスは、なんと拡大版の「行動か死か(INV)」。とにかくパーマネントが半分、という時点で、やっぱり他のプレインズウォーカー同様に、「起動すれば勝ち」である。気になる点としては、ジェイスとの決定的な違い、プラス能力で忠誠度が1しか増えない部分だろう。ジェイスは出したターンに忠誠5までいって一気に除去圏外に逃れることが出来たが、リリアナさんはアドバンテージのない能力を何回か起動しなければ使いにくいというのが難点といえる。その代わり、最終奥義への到達難度が、ジェイスよりも低い。必要なカウンターの数が少なく、増殖などを絡めて誤魔化すことも出来るため、早めに設置して大技に期待するのが主立った使い方になるのではなかろうか。もしくは、ある程度絞り込んだハンデス型のコントロールデッキに入れることでプラス能力の効果を相対的に高めるのも狙い目かもしれない。
 総じて見ると、1枚で自己完結出来たジェイスに比べると、こちらはデッキも選ぶし、脆くもあるので使い方が難しい。しかし、やはり3ターン目に出せるプレインズウォーカーというのは、それだけで相手の脅威になるのは確実なのである。黒のコントロールデッキが「ソリン or リリアナ?」と尋ねられたら、やはり迷わずこちらを選ぶのではなかろうか。さぁ、姉さん出番です。
 
 
Reaper from the Abyss 深淵からの魂刈り (3)(B)(B)(B) M
クリーチャー・デーモン
6/6 飛行
陰鬱 – 各エンド・ステップの開始時に、このターンクリーチャーが死亡していれば、対象のデーモンでないクリーチャー1体を破壊する。
 ざっくりしたデザインのデーモン。相手クリーチャーが死んだターンには「泣き面に蜂」だし、こちらのクリーチャーが死んだターンは「目には目を」となる。書いてあることは当然強い。ただ、このジャンルには既に更なる理知性と理不尽さを兼ね備えたシェオルドレッド先輩がいらっしゃるので、ファッティとしても除去としても、そこまで大したインパクトがあるわけではない。「出産の殻」デッキでアクセス出来れば強力な除去装置になる可能性はあるのだが、やはり確実性でいうなら法務官様にご相談願った方が話は早い気がする。リミテッドの雄どまりのカードか。
 
 
Skirsdag High Priest スカースダグの高僧 (1)(B) R
クリーチャー・人間、クレリック
1/2
陰鬱 – (T)、あなたのコントロールするアンタップ状態のクリーチャーを2体タップする:5/5で飛行を持つ、黒のデーモン・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。この能力は、このターンにクリーチャーが死亡していた時にのみ起動できる。
 
 エロイムエッサイムな人。たかだか2マナのクリーチャーのくせに、マナも払わず、カードも捨てず、クリーチャーもサクらずに5/5フライヤーを雇うことが出来るというのだから、悪魔礼賛も大歓迎だ。ただ、そんな契約を結ぶにはある程度の手間は必要。まずは生け贄。悪魔を呼ぶには生け贄が必要なのは定番なのだが、この人の凄いところは、自分と全然関係無いところで発生した死も、どさくさに紛れて「今の俺が捧げたから! 今の生け贄だから!」とごり押ししてしまえる部分。豚足やザクの足で説得されてたアザゼルさんもびっくりである。そして残るパーツは、一緒に召喚儀式を手伝ってくれる助手2名。3人で手を繋いで頑張ってエロイムすることによって、めでたく悪魔爆誕となるわけだ。破格の取引には違いないが、いうほど易しい条件ではない。こいつも含めて3体のクリーチャーが何もせずにボーッと3体立っている状態ってのは非常に効率が悪いだろうし、相手もクリーチャーが死ぬタイミングまでにこいつを除去れれば良いわけで、全員集合魔方陣完成までは色々と大変である。……でもやっぱりリミテッドで出されたらやるせないよな。
 
 
Kruin Outlaw クルーインの無法者 (1)(R)(R) R
クリーチャー・人間、ならず者、狼男
2/2 先制攻撃
各アップキープの開始時に、直前のターンに呪文が1つも唱えられていないなら、〜を変身させる。
↓(裏側)
Terror of Kruin Pass クルーイン峡の恐怖 ー
クリーチャー・狼男
3/3 二段攻撃
あなたのコントロールする狼男は、2体以上のクリーチャー以外にはブロックされない。
各アップキープの開始時に、直前のターンにいずれかのプレイヤーが2つ以上の呪文を唱えていたなら、〜を変身させる。
 
 緑の人狼たちは「昼は真面目に働いていたあの人が……!」というサスペンスな衝撃が大きいのだが、こいつの場合、昼間から無法者である。多分、普段から村の人に「最近人狼の被害が出てるけど、どうせ村はずれでくだを巻いてるアイツの仕業じゃないの?」とか疑われているに違いない。大抵のホラー映画だとそういう奴は完全にシロなのだが、こいつは残念ながらアウト。夜が訪れれば、二段攻撃とブロック抑止という無体な組み合わせでもって、普段から迫害してくる村人を蹂躙しにやって来るのである。昼の状態でも3マナ2/2先制なら最低限の仕事はしてくれるだろうし、変身後は、仲間が多ければ多いほど鬼のような統率力を見せる。「ガツタフの咆哮者」のような始めから回避能力を持った人狼と組み合わせれば、突破力はバリバリ最強No.1である。人狼って、アウトローのくせに群れで襲ってくる方がはるかに怖いんだよな。一匹狼を気取る猛者はおらんのか。
 
 
Stormkirk Noble 流城の貴族 (R) R
クリーチャー・吸血鬼
1/1
〜は人間によってブロックされない。
〜がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
 
 今回は「血に狂った新生子」などと一緒に、赤の吸血鬼は「戦闘ダメージ与えたら成長」要素に焦点が当てられている。そして、そのセールスポイントを極限まで前のめりにしたのがこの人だ。1マナで出てくるのですごく殴りやすく、世界で最も多いクリーチャータイプである人間を無視できるので、ブロッカーが登場しても殴れる可能性が高い。一世を風靡した「炎歩スリス(MRD)」の脅威がこちらでも実現可能だ。1ターン目にこいつ、2ターン目に「血に狂った新生子」だと面白い展開になるかもしれない。吸血鬼デッキが実現するなら、なかなか面白い先兵になるかもしれない。でも、イラストを見る限り……単に人間にシカトされているちょっと気持ち悪いおっさんにしか見えないんだよね……
 
 
Garruk Relentless 情け知らずのガラク (3)(G) M
プレインズウォーカー・ガラク
【3】
〜が2つ以下の忠誠カウンターを持つ場合、それを変身させる。
<0>:〜は対象のクリーチャー1体に3点のダメージを与える。そのクリーチャーは、自身のパワーに等しいダメージを〜に与える。
<0>:2/2で緑の、狼・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
↓(裏側)
Garruk, the Veil-Curesed (ヴェールの呪いのガラク) ー (これは緑黒である)
<+1>:1/1で接死を持つ、黒の狼・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
<-1>:クリーチャーを1体生け贄に捧げる。そうしたなら、あなたはライブラリからクリーチャー・カードを1枚探し、それを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。
<-3>:あなたのコントロールするクリーチャーは、+X/+Xの修正を受けるとともにトランプルを持つ。Xは、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードの数である。
 
 この世界を代表する2人目のプレインズウォーカーは、つい最近新作をリリースしていたばかりのガラク。闇の世界で活き活きと羽を伸ばすリリアナ姉さんを追いかけて、こんな薄暗くて象も獣もいないようなところにはるばるやってきたようだ(まぁ、狼はいるから機嫌は悪くなさそうだけど)。しかし、ホームグラウンドじゃないところにいるのはやっぱり無謀。リリアナさんとは過去にも因縁があったが、今回彼女が手にした「ヴェール」という謎のマジックアイテムに呪いをかけられてしまい、あの室伏もびっくりの筋肉だるまが、突然黒に転落してしまったのである。……なんかさ、プレインズウォーカーって色が変わると大体黒くなるよね。テゼレットもサルカンも黒化しちゃったし。
 で、そんな「黒への転落」っぷりが、今回は両面カードというギミックで表現されたわけだ。表の状態の場合、今までの彼を知っている人間から見ると、どうにも弱々しい能力が2つついているだけ。忠誠度を増やしながら3/3を出していた彼の勇姿は面影すらなく、コスト0で2/2が出てくるのがやっとだ(まぁ、それでも充分強いけど)。そしてもう1つは、直接クリーチャーをブン殴りに行くという選択肢。ガラクパンチのダメージは固定で3点。その代わり、クリーチャーとは「格闘」したことになり、パワー分のダメージは貰ってしまう。そうして自らカウンターを減らし、忠誠度が2以下になってしまうと、リリアナの魔力に抗いきれず、めでたく黒化してひっくり返るのだ。
 ひっくり返った後も、基本的には忠誠度が2以下からスタートするという事情を鑑みてか、そこまで派手な能力は用意されていない。プラスで接死持ちのトークンというのは、何はなくとも身は守らなきゃいけないガラクには丁度良い能力。そして、それでも不安なら、小マイナスを使って戦場にいるクリーチャーに仲間を探しに行ってもらうこともできる。なんとか自分でクリーチャーを用意して、ガラクにカウンターが溜まるのをグッと待つ。そして、めでたく3つに復帰した暁には、毎度お馴染みガラクオーバーランが炸裂。しかも、今回は最低でも3ターン目発動と多少時間がかかるため、修正値は限界知らずの青天井だ。なるほど、色々と大変であった。
 全体像としては、過去に生み出された2体のガラクほどパッとするものではない。最初に登場したモードで狼を延々出し続けているなら構わないのだが、裏も絡めたギミックを駆使しようとすると、数々の障害をクリアしてそこまで到達せねばならないのだ。最終奥義を使わない前提では、あまり期待出来るような能力も無いしなぁ。使うとしたら、手軽な狼生成エンジンとしてか、自軍にパワー1のクリーチャーを出すなどして調整してのオーバーラン。プレインズウォーカーは軽い方がいいとは言うが、ガラクの場合は4マナと5マナ、どちらに軍配があがるのだろうか。
 
 

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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
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